스마트시대 카테고리를 개설하였습니다.스마트시대 카테고리를 개설하였습니다.

Posted at 2011. 3. 30. 23:30 | Posted in 유용한 팁/정보/스마트시대

애플의 아이폰 3GS



2007년 아이폰의 출시 이후 스마트폰이 점점 보급화되어가면서 현재 판매되는 모바일 폰의 90% 이상을 스마트폰이 차지하는 스마트시대로 접어들었습니다.

국내에서도 2009년 KT를 통해 아이폰 3G/3GS가 출시됨에 따라 스마트폰이 보급되었고 앞으로 스마트폰의 더 많은 발전이 기대됩니다.

스마트폰을 가지고 계신 분도 구입 예정이신 분도 많을 것이라고 생각하며 앞으로는 Hangeru Team. 블로그에서도 스마트폰에 관한 정보를 제공해드리고자 합니다.
저는 2008년 아이팟 터치 2세대를 시작으로 이후 아이폰 3GS를 구매 사용중인지라 안드로이드는 많이 사용해보지 않았기 때문에 포스트의 내용은 주로 아이폰쪽이 되겠지만 안드로이드쪽도 유용한 정보를 모아서 올려보도록 하겠습니다 ^^;
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닌텐도의 역사 2편닌텐도의 역사 2편

Posted at 2011. 3. 30. 21:00 | Posted in 이전 카테고리/기타 게임기

실패한 입체영상 버추얼 보이와 고성능의 3D 게임기 닌텐도 64


버추얼 보이, 휴대용 게임기라고는 전혀 생각되지 않는다.


1995년, 닌텐도는 입체 영상을 지원하는 휴대용 게임기 버추얼 보이를 15000엔에 출시합니다.
버추얼 보이는 현재의 3DS처럼 두 눈의 시차를 이용해 입체 영상을 표현하였고 당시로서는 획기적인 아이디어였습니다.

하지만 버추얼 보이는 컬러 화면이 아닌 적색과 검정색만 표현할 수 있었으며 휴대용 게임기라고는 볼 수 없을 정도로 크기가 크고, 조작기의 불편함과 장착하기가 어렵다는 점으로 인해 1년만에 시장에서 사라지게 되었습니다.

버추얼 보이용 동키콩



조작기는 배터리가 내장되어 게임기와 연결하는 형태인데 게임을 하다보면 조작기에 연결되어있는 배터리가 빠지게되어 게임이 중간에 꺼지는 경우가 빈번하였으며 입체 화면은 적색밖에 표현할 수 없어 구분이 힘들었고 초점이 불안정하여 어지러움증등을 유발하였습니다.
버추얼 보이는 눈에 장착하는 망원경 형태이지만 스트랩등이 없어 플레이하는데에 많은 어려움이 있었습니다.

닌텐도 64


1996년, 버추얼 보이의 실패에도 닌텐도는 3D 게임기 닌텐도 64를 출시합니다.
닌텐도 64는 당시 PC보다 뛰어난 64비트 게임기로 MIPS계열 CPU와 32비트 그래픽 코어, 4MB의 메인 메모리를 탑재하였습니다.

하지만 닌텐도 64는 뛰어난 성능에도 불구하고 타이틀 라인업이 부족하고 타이틀 중에서는 그나마 슈퍼마리오 64, 마리오 카트 64 등 닌텐도사의 타이틀만 판매되어 크게 성공하지 못하였습니다.
또한 비슷한 시기에 출시된 소니의 플레이스테이션의 인기로 닌텐도 64는 그다지 호평을 받지 못하였습니다.

젤다의 전설로 닌텐도 64를 다시 평가하다..

젤다의 전설 시간의 오카리나, 최고의 명작으로 평가받는다


1998년, 닌텐도는 최초의 3D젤다 젤다의 전설 : 시간의 오카리나를 출시합니다.
시간의 오카리나는 많은 닌텐도 매니아를 양산하였고 닌텐도 64를 구매하는 유저중 절반 이상이 젤다의 전설 시간의 오카리나 플레이를 위해 구매하는등 큰 파장을 가져왔습니다.
시간의 오카리나는 최초의 3D 젤다라는 타이틀과 동시에 최초로 패미통(일본의 게임 잡지) 만점을 받은 게임이라는 타이틀도 가지고 있습니다. 


젤다의 전설 시간의 오카리나는 Z키를 이용한 Z주목 시스템과 탄탄한 스토리, 배경음, 뛰어난 완성도로 높은 평가를 받고 있으며 현재도 인기는 계속되고 있습니다.

젤다의 전설 시간의 오카리나를 닌텐도 3DS용으로 리메이크한 젤다의 전설 : 시간의 오카리나 3D는 2011년 6월 출시 예정입니다.

젤다의 전설 무쥬라의 가면


2년뒤인 2000년, 시간의 오카리나의 후속인 젤다의 전설 : 무쥬라의 가면을 출시합니다.
무쥬라의 가면은 시간의 오카리나 이후의 스토리로 그래픽이 거의 유사하며 3일 제한이라는 조건과 어려운 난이도로 출시가 되었습니다.(필자도 제대로 클리어해보지 못했습니다..)

무쥬라의 가면은 시간의 오카리나에 비해 좋은 평가를 받지는 못하였으나 시간의 오카리나의 후속작이라는 이유로 많이 판매되었습니다.

한국에서는 OOT 한글화 팀(Ocarina of Time)에서 한글패치가 공개되었고 이는 한국에 젤다의 전설 시리즈를 알리는 계기가 되었습니다.

[닌텐도 64 전용 젤다의 전설 한글 소개 -  준비중입니다.]

닌텐도 64 전용 타이틀도 닌텐도 Wii의 버추얼 콘솔로 출시되었습니다.

3편에서 계속됩니다. 

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닌텐도의 역사 1편닌텐도의 역사 1편

Posted at 2011. 3. 29. 14:00 | Posted in 이전 카테고리/기타 게임기
안녕하세요.
닌텐도에 관해 올리는 첫번째 정보 게시물입니다.
잘못된 정보나 오타 등이 발견되면 댓글로 알려주시기 바랍니다. ^^ 

준비중입니다. 이라는 내용이 포함된 링크는 이후 포스트가 개제되면 수정됩니다.


닌텐도 로고


닌텐도 주식회사(任天堂 株式會社)는 1889년 일본에 설립된 세계 최대의 게임 회사입니다.
닌텐도는 1889년 설립시 화투 제조 상점으로 시작하여 1947년 주식회사로 설립되었습니다.

닌텐도 게임기의 시작과 성공.. 패미컴과 슈퍼 패미컴

1983년 출시된 패밀리 컴퓨터, 두개의 컨트롤러가 달려있다.


1983년 닌텐도는 8비트 콘솔 게임기인 패밀리 컴퓨터(패미컴)을 14800엔에 출시하였고 유럽과 북미지역에서 "닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)"이라는 이름으로 기존의 패미컴과는 외관 디자인이 다르게 출시되었습니다.
국내에서는 (주)현대전자에서 현대 컴보이라는 이름으로 발매를 하였습니다.

이후 패미컴은 전 세계에서 6000만대가 넘게 팔리면서 세계 굴지의 게임 회사로 성장하게 됩니다.


1985년 발매된 슈퍼 마리오 브라더스, 슈퍼 마리오 시리즈의 초기작이다.


패미컴용으로 대표적인 게임은 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈, 동키콩, 젤다의 전설, 메트로이드 등이 있습니다.

이 중에서 슈퍼 마리오 시리즈는 단순하면서도 중독성 있는 게임으로 현재까지 세계에서 가장 많이 팔린 게임이며 젤다의 전설은 기존처럼 어느 특정 장르에 속하는 게임이 아니라 액션 어드벤처에 롤플레잉, 퍼즐을 결합시켰고 최초로 저장 기능이 도입된 게임으로 유명합니다. 이 둘 시리즈는 미야모토 시게루씨가 개발한 작품으로 지금까지도 신작이 계속 출시되고 있습니다.
 

1990년 11월 21일 발매된 슈퍼 패밀리 컴퓨터


닌텐도는 패미컴이 성공하자 4년 뒤인 1990년 11월 패미컴을 잇는 후속 기기를 출시하게 되는데 이것이 바로 슈퍼 패미컴(슈퍼 패밀리 컴퓨터)입니다.
슈퍼 패미컴은 16비트 게임기로 패미컴보다 더욱 발전된 처리속도와 그래픽 칩셋으로 16색의 팔레트를 여러개 사용할 수 있고 여러가지 스프라이트를 표현할 수 있어 출시 당시 최고의 성능을 보여주었습니다.

슈퍼 패미컴은 북미/유럽에서는 패미컴 처럼 Super Nintendo Entertainment System(SNES)라는 이름으로 출시되었습니다.

젤다의 전설의 3번째 시리즈인 신들의 트라이포스(Legend of Zelda : Link to the Past)



슈퍼 패미컴 전용 게임으로는 슈퍼 마리오 RPG, 젤다의 전설 신들의 트라이포스, 크로노 트리거, 드래곤 퀘스트 천공 시리즈중 5,6 등 여러가지 명작들이 출시되었고 전 세계에서 4000천만대가 넘게 판매되었습니다.

패미컴과 슈퍼 패미컴 게임들은 닌텐도 Wii에서도 버추얼 콘솔로 출시가 되었습니다.

- 관련 게시물 -
[슈퍼 패미컴 게임 리뷰 - 준비중입니다.]
[닌텐도 Wii 리뷰 - 준비중입니다.]
[버추얼 콘솔에 대한 소개 페이지 - 준비중입니다.]

휴대용 게임기라는 역사를 쓴다. 닌텐도 게임보이 시리즈

초기 게임보이, 흑백 화면만 지원되었다.


닌텐도는 1989년 휴대용 게임기인 게임보이를 출시합니다.
게임보이는 게임 앤 워치 후속기기로 출시되었지만 롬 카트리지를 따로 구매해서 여러가지 게임을 즐길 수 있고 적절한 조작기 배열에 다른 게임보이와 케이블로 연결해 통신을 할 수 있었습니다.

액정은 샤프와 공동개발을 하였기때문에 샤프 전자의 액정을 사용하였고 게임보이 발매시에는 테트리스, 슈퍼 마리오 랜드등의 동시 발매타이틀의 인기로 재고가 없어 판매하지 못하는 사태가 발생하기도 하였습니다.

게임보이와 함께 제공된 테트리스, 퍼즐 게임의 혁명이다.


게임보이는 발매시 테트리스를 번들로 제공하여 판매양을 더 높여갔으며 1990년대까지 많은 양이 판매되었습니다.
하지만 게임보이는 휴대성을 강조하지 못했고 부족한 성능흑백화면이라는 점 때문에 구매자들이 점차 가정용 콘솔 게임기로 돌아서게되자 판매율이 서서히 줄기 시작하였습니다.

닌텐도는 이로 인해 1994년 슈퍼 패미컴에 게임보이 팩을 꽂아서 즐길 수 있는 슈퍼 게임보이를 발매하기도 하였습니다. 따라서 94년 이후 발매된 게임들은 슈퍼 게임보이를 이용하면 부분 컬러를 지원하기도 합니다.


포켓몬스터의 출시로 게임보이 인기 재상승!
 

1996년 출시된 포켓몬스터 적, 2010년 12월 한글패치 공개


1996년, (주)게임 프릭에서는 게임보이 전용 게임 소프트웨어 포켓몬스터 적·녹을 출시합니다.
포켓몬스터 적·녹은 발매 당시에 큰 인기를 끌지는 못하였으나 소문이 퍼짐에 따라 구매자가 늘었고 이는 게임보이를 다시 흥행하게 만드는 계기가 되었습니다.

포켓몬스터의 가장 큰 특징은 당시까지 게임보이의 통신 기능을 지원하는 게임이 많지 않았으나 포켓몬스터 시리즈는 통신 기능의 지원으로 다른 플레이어와 대전을 즐기고 포켓몬을 교환할 수 있으며 여러 종류의 포켓몬과 탄탄한 스토리로 많은 인기를 얻었습니다.

포켓몬스터는 인기를 타고 애니메이션으로도 만들어졌고 대형 프렌차이즈로까지 발전하여 많은 수익을 얻고 있습니다. 또한 국내에서는 대원CI에 의해 포켓몬스터 금·은이 최초로 한글화되어 많은 인기를 얻었습니다.

최고의 휴대용 게임기 게임보이부터 현재까지..

게임보이 전용 게임들은 닌텐도 3DS 전용 버추얼 콘솔로 출시될 예정이고 플레이 동영상이 다수 공개되었습니다.

게임보이는 출시 이후 크기를 줄인 게임보이 포켓, 백라이트를 채용한 게임보이 라이트 등의 후속기기가 출시되었으며 닌텐도는 현재까지 세대별 후속기기를 계속 출시하고 있습니다.
ex) 닌텐도 DS -> DSL - > DSi -> DSiLL

닌텐도는 게임보이때부터 고성능이 아닌 좋은 게임성매니아를 위한 게임으로 많은 수익을 벌었으며, 현재도 성능보다는 게임성을 우선시하고 있습니다.


2편에서 계속됩니다.

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[게임 한글화 강좌]제 2장 - 게임 분석하기 1편[게임 한글화 강좌]제 2장 - 게임 분석하기 1편

Posted at 2011. 3. 20. 15:00 | Posted in 이전 카테고리/한글화 강좌 시즌 1

본 강좌의 무단 스크랩을 금지합니다.
문의사항은 댓글 또는 mingi2007@gmail.com 으로 메일 주십시오.

게임 분석하기 1편에서는 게임 한글화에 필요한 기본적인 폰트, 대사 찾기에 대해 알아보겠습니다.

여기부터는 기본적인 컴퓨터 지식이 필요하며 곳곳에 설명이 들어있으므로 참고해주시기 바라며
게임 중에는 아래 설명된 경우에 해당하지 않는 게임도 있습니다.


대부분의 게임에는 대사를 출력하기 위한 폰트가 들어있습니다.
폰트는 글자이미지로 저장해둔 데이터이고 게임 대사에 맞춰 이 폰트를 불러들여 화면에 출력하게됩니다.

위에서 폰트는 글자를 이미지로 저장해둔 데이터라고 했는데 그렇다면 그래픽이 아닌가?
라고 생각하실 분들도 계실거라고 생각합니다.
하지만 폰트와 그래픽은 간단하게 구별이 가능합니다.

우선 폰트는 문장 단위가 아닌 글자 단위로 저장이 되어있습니다.
즉 [안녕하세요.] 이런 식으로 문장 단위가 아닌 [.] [] [] [] [] [] (가나다 순으로 정렬하였습니다.) 글자 하나하나마다 별개의 데이터로 저장이 되어있습니다.

만약 [안녕하세요.] 처럼 문장 단위로 저장되어있다면 대사 파일이 존재할 필요가 없고 대사를 수정하기 위해서는 이미지 전체를 바꿔야하므로 번거롭습니다.

하지만 폰트로 저장되어있다면?
이럴때는 대사 파일에서 글자 배열만 바꿔주면 [안녕하세요.]를 [하세요 안녕.] 처럼 쉽게 수정할 수가 있습니다.

게임 뿐만 아니라 윈도우에서도 이런식의 폰트가 저장되어 있기 때문에 한글의 입출력이 가능한 것입니다.

게임을 한글화하려면 우선 폰트를 찾아야합니다.

실습에서 자세히 알아보겠지만 게임에 따라 폰트가 저장되있는 방식이 다르고 게임기 펌웨어에 들어있는 내장 폰트를 사용하는 경우도 있습니다.(주로 PC게임이나 PSP에서 내장 폰트 사용)
또는 폰트가 압축되어있는 경우도 있습니다.

다음으로 인코딩이라는것에 대해 알아봅시다.

인코딩은 쉽게 말하면 폰트속의 각 글자마다 번호를 정해주는것을 뜻합니다.
이렇게 번호를 정해주는 이유는 컴퓨터는 2진수를 사용하며 영어나 한글등 사람이 사용하는 언어를 알아듣지 못합니다.

2진수는 0과 1로 모든 데이터를 표시하는 방법이고 각각의 0과 1을 비트라고 합니다.
비트가 4개 모이면 1 니블이 되고 1 니블은 0000(0) 부터 1111(15, 0xF) 총 16개까지 표현이 가능하고
비트가 8개 모이면 1 바이트가 되고 1 바이트는 00000000(0) 부터 11111111(255, 0xFF) 까지
총 256개까지 표현이 가능합니다.

우리들은 10진수를 사용하지만 이 10진수는 2의 배수가 아니므로 2진수를 표현하기에는 적합하지 않습니다.
따라서 8진수나 16진수를 사용하지만 주로 16진수를 사용합니다.

Tip. 숫자 앞에 0x가 붙어있으면 16진수라는 것을 의미합니다.

윈도우 XP의 내장 계산기

윈도우 7의 내장 계산기


16진수를 10진수로 변환하거나 10진수를 16진수로 변환하는건 윈도우에 내장된 계산기로도 가능합니다.
XP에서는 공학용, 7에서는 프로그래머용으로 설정하시면 확장된 메뉴가 나타납니다.

Hex는 16진수를 의미하고 Dec는 10진수 Oct는 8진수 Bin은 2진수입니다.

그래픽 데이터는 니블 단위로 계산이 되며(바이트 단위로 되는 경우도 있습니다.)
인코딩에서는 바이트 단위를 사용합니다.

[.] [] [] [] [] []와 같은 폰트 데이터가 있다면

01 = .
02 = 녕
03 = 세
04 = 안
05 = 요
06 = 하
 

이렇게 순서대로 1~6라는 번호를 붙여주고
[04] [02] [06] [03] [05] [01] 이렇게 입력해주면 [안녕하세요.] 가 출력됩니다.

인코딩에는 표준 인코딩이라는 것이 국가마다 존재합니다.
한국에서는 주로 [EUC-KR,949](뒤에 949는 인코딩 번호이며 중요한건 아닙니다.) 이라는 인코딩을 사용하고 일본에서는 [Shift-JIS,932]라는 인코딩을 사용합니다.

또한 전세계 표준으로 지정된 [유니코드,1200,1201,65001 등]도 있습니다.
유니코드에는 전 세계의 문자가 대부분 들어있어서 국가끼리 호환이 가능하며 최근에 출시되는 게임들은 유니코드를 사용하는 경우가 많습니다.

표준 인코딩을 사용하지 않는 경우 고유 인코딩을 사용하므로 [고유번호표]라는 것이 필요합니다.

여러가지가 있지만 우선 Shift-JIS에 대해 알아보겠습니다.

Shift-JIS는 일본에서 사용하는 표준 인코딩이며(줄여서 SJIS라고 합니다.)
SJIS 인코딩에는 한글 코드가 들어있지 않으므로 SJIS 인코딩을 사용하는 게임에서는 바로 한글의 출력이 불가능합니다.

하지만 SJIS에는 한자 영역이 있습니다.
이 한자 영역에 한글 코드를 넣어주고 한자 폰트를 한글 폰트로 교체한다면 비로소 한글의 출력이 가능해집니다.

SJIS의 한자영역은
889F=亜
88A0=唖
88A1=娃
88A2=阿
88A3=哀
88A4=愛
88A5=挨
88A6=姶
88A7=逢
.....
FC48=鵫
FC49=鶴
FC4A=鸙
FC4B=黑

0x889F-0xFC4B까지 넓은 한자영역을 제공합니다.(이론적으로는 0xFC4B-0x889F 까지 0x73AC개의 한자 영역이 있으나 중간에 사용하지 않는 코드도 있으므로 실제는 좀더 적습니다.)

이 SJIS영역에 한글 코드를 대입해보겠습니다.
889F=가
88A0=각
88A1=간
88A2=갇
88A3=갈
88A4=갉
88A5=갊
88A6=감
88A7=갑
88A8=값
88A9=갓
.....
94FC=힝

이렇게 한글 코드를 넣을 수가 있습니다.(SJIS를 사용하는 게임이라도 한자를 사용하지 않는 게임의 경우 폰트 확장이 필요하며 SJIS에 있는 한자 폰트가 모두 들어있지 않은 게임도 있습니다.)

그리고 한자 영역에 있는 폰트를 한글 폰트로 교체해주면 한글 출력이 가능해집니다.
(이는 실습강좌에서 자세히 알려드리겠습니다.)


게임 내의 데이터는 무작위로 배열되어 있는 것이 아닌 구조적으로 배열이 되어있습니다.
다만 게임 기기마다 정형화된 구조로 된 데이터가 있는 반면에 게임이 컴파일 되기 전의 소스 코드에서의 순으로 데이터가 들어있는 경우도 있습니다.

대표적으로 패미컴,슈퍼패미컴,N64,게임보이게임보이 어드밴스는 소스코드에서의 순서대로 데이터가 들어있어서 파일 자체를 분해하기에는 어려움이 있습니다.

PSP,NDS,Gamecube,Wii,PS2,PS3 등의 비교적 신형 게임는 데이터의 배열이 정형화되어있고(물론 게임마다 예외는 존재합니다.) 이럴 경우에는파일을 분해하여 다시 재배열할 수 있습니다.

그럼 다음은 한글화에 가장 중요한 요소인 대사에 대해 알아보겠습니다.

대사는 인코딩과 밀접한 관련이 있습니다.
위에서 말씀드린대로 대사 데이터는 사람이 사용하는 언어가 아닌 컴퓨터의 언어 즉 인코딩으로 저장이 되어있습니다.
따라서 대사를 추출하려면 게임이 사용하는 인코딩을 알아낼 수 있어야합니다.

대사 추출의 과정을 간략히 소개하자면 아래와 같습니다.
1. 게임에서 사용하는 인코딩을 알아낸다.
2. 대사 파일을 찾는다. 대사 파일이 압축되어있다면 압축 해제 코드를 만들거나 압축 툴을 사용한다.
3. 대사 파일 내의 포인터나 구조를 분석하고 그에 맞는 추출툴을 제작한다.
4. txt파일로 추출하여 번역가분에게 전달한다.


다음은 드디어 실습편입니다.
실습편에서는 닌텐도 DS 게임의 실제 폰트를 찾아보고 대사를 수정해보도록 하겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다. 
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[게임 한글화 강좌]제 1장 게임 한글화의 개요[게임 한글화 강좌]제 1장 게임 한글화의 개요

Posted at 2011. 3. 19. 10:00 | Posted in 이전 카테고리/한글화 강좌 시즌 1

본 강좌의 무단 스크랩을 금지합니다.
문의사항은 댓글 또는 mingi2007@gmail.com 으로 메일 주십시오.


안녕하세요.
Hangeru TeamMG게이버입니다.

게임 한글화에 관심이 있으시거나 한번 도전해보고 싶다 라는 생각이 있으신 분들을 위해 오늘부터 게임 한글화의 강좌를 제공하게 되었습니다.



우선 한글화의 종류와 한글화는 어떤 과정을 통해 이루어지는가에 대해 알아보겠습니다.

게임 한글화는 게임을 자국화하는 현지화 작업중 하나이며 크게 정식 한글화와 유저 한글화로 나누어집니다.

정식 한글화란?
정식 한글화는 게임의 제작사 또는 라이센스 및 게임의 소스 코드를 받아 정식으로 한글화하는 것을 말합니다.
이 경우 한글화 업체에서는 게임의 소스코드를 보유하며 게임 제작사의 지원을 받으므로 기술적인 한계가 거의 없고(기기상의 한계에 의한 경우는 제외) 또는 번거로운 분석 과정이 줄어들게 됩니다.
정식 한글화의 목적은 게임의 정식발매 및 판매이며 한글화 여부에 따라 게임 판매율은 큰 차이를 보입니다.
또한 외국어로 정식발매되었더라도 판매율이 높거나 게임 회사의 정책에 따라 차후에 패치 등으로 한글화가 이루어지거나 차기작을 한글화 발매하는 경우도 있습니다. (ex. 문명5의 정식 한글패치, 아이폰 게임등의 차후 한글화)

유저 한글화란?
유저 한글화는 게임 제작사가 아닌 게임 유저가 직접 한글화하는 것을 말합니다. (아마추어 한글화라고도 부릅니다.)
유저 한글화에는 여러가지 문제가 존재합니다.
첫번째로 정식 한글화와 다르게 게임 저작권 침해라는 문제가 있으며 이로 인해 배포되지 않거나 중단되는 한글패치도 있습니다.
두번째로는 게임에 따라 한글화가 어렵거나 불가능한 게임이 있습니다.
유저 한글화는 게임의 소스코드가 아닌 컴파일된 바이너리 형태의 게임을 수정하므로 일부 게임의 경우 난이도가 어렵다는 문제점이 있습니다.

그러나 유저 한글화는 정식 발매보다 번역/그래픽의 질(퀄리티)가 높거나 한글화 되지 않은 게임을 직접 한글화하거나 한글로 즐길 수 있게 된다는 점이 메리트라고 할 수 있습니다.

정식 한글화와 유저 한글화에는 여러가지 차이점이 있지만 게임을 한글로 바꾼다는 점은 같다고 할 수 있습니다.


게임 한글화에는 한글화를 위한 툴, 외국어 능력, 그래픽 수정 등 여러가지가 필요합니다.
한글화에 필요한 기본적인 것에 대해 알아보겠습니다.

근성과 노력
게임 한글화에 있어서 가장 중요한 것이라고 할 수 있습니다.
수천 문장의 대사 번역과 막대한 양의 그래픽 수정, 대사 파일의 추출 모두 근성이 필요한 작업입니다.

아래에 소개된 기술/지식 등은 없어도 노력하면 습득할 수 있는 것이나 노력을 하지 않는다면 게임 한글화를 마칠 수가 없습니다.

게임의 분석능력
게임 한글화에는 우선 게임 데이터를 추출/수정하기 위해 게임을 분석할 필요가 있습니다.
게임마다 데이터의 저장방식이나 인코딩, 파일 구조, 압축 방식 등이 모두 다르므로 이를 모두 강좌에서 설명하기에는 무리가 있습니다.
따라서 한글화를 위해서는 우선 게임의 분석 능력이 중요합니다.

게임의 분석에 대해서는 다음 장에서 소개하겠지만 우선 대사를 추출하고 재삽입이 가능하여야하며 게임 내에 한글 폰트를 삽입할 수 있어야하며 만약 폰트가 부족한 게임의 경우(ex. 포켓몬스터 ) 폰트의 갯수나 코드 방식을 바꾸는 폰트 확장 작업이 필요합니다.

만약 데이터가 압축되어있을 경우 압축을 해제하여 게임 내의 데이터를 수정할 수 있어야합니다.

위에서 말씀드린 대로 게임마다 구조가 다르므로 게임에 따라 오랜 시간이 걸리는 경우도 있고 빨리 끝나기도 하는 작업입니다.
하지만 게임의 구조 분석이 이루어지지 않으면 게임의 한글화는 진행이 불가능하므로 가장 중요한 작업이기도 합니다.

대사의 번역능력
두번째는 게임의 대사를 번역할 수 있는 능력입니다.
게임 대사는 한글화 할 게임에 따라 영어,일본어,중국어 등 다양한 언어로 되어있으므로 해당 게임에 맞는 언어를 알아야 게임을 번역하여 한글화할 수 있습니다.

게임의 번역 시에는 원본 게임의 내용을 최대한 전달할 수 있어야하며 적절한 현지화(고유 명사, 말장난 등의 현지화)도 필요합니다.

게임의 번역은 대사량에 따라 다르지만 게임 분석과 함께 가장 중요하며, 시간이 가장 오래 소요되고 힘든 작업이라고 할 수 있습니다.

게임 그래픽/사운드 수정능력
세번째는 그래픽, 사운드 등을 수정할 수 있어야합니다.
게임의 완벽한 한글화를 위해서는 게임 내의 외국어로 되어있는 그래픽(타이틀, 설명 그래픽 등)을 수정하여 한글로 수정하여야하며 대부분 음성 한글화는 하지 않지만 음성을 한글화할 필요가 있다면 음성 수정 능력도 필요합니다.



게임 한글화를 하는 이유에는 개인차가 있지만 크게 3가지 이유가 있습니다.

첫번째는 게임을 알리기 위한 경우입입니다.
재밌는 게임이 있지만 한글화가 되어있지 않은 경우 플레이하지 못하거나 않는 사람들이 있습니다.
이런 경우 게임을 한글화해서 게임을 알릴 수 있습니다.

두번째는 게임 한글화를 하면서 프로그래밍, 번역, 그래픽 편집 등의 실력을 늘리기 위한 경우입니다.
게임을 분석하다보면 여러가지 노하우가 생기고 번역 작업을 하다 보면 외국어 실력등이 늘게 됩니다.
또한 자신의 근성을 시험하거나 늘릴 수도 있습니다.
이와같이 자기 계발의 목적이 있습니다.

세번째는 게임 한글화 자체에 재미를 느껴서 취미로 하는 경우입니다.
게임 한글화에는 여러가지 작업을 하게 됩니다.
파일을 분석하고.. 압축을 풀고.. 그래픽을 수정하고..
이런 작업 자체에 흥미를 느끼는 경우가 있으며 필자의 경우에도 이 경우에 속합니다.

일단 게임 한글화에 대한 간략한 내용을 알아보았습니다.
다음 장에서는 게임을 분석하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
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