[유틸리티]PC에서 유선 네트워크로 핫스팟 만들기![유틸리티]PC에서 유선 네트워크로 핫스팟 만들기!

Posted at 2012. 3. 19. 06:00 | Posted in 유용한 팁/정보/컴퓨터

유선 네트워크는 있는데 무선이 없을때 또는 무선 공유기가 멀리 떨어져 있어서 신호가 약해서 인터넷이 느린 경우가 있습니다..

이럴 때 PC에 유선 랜 포트무선 랜카드가 같이 장착되어 있다면 인터넷 공유를 할 수 있습니다.

무선 랜카드가 없는 PC에서는 이용 불가능한 기능입니다.

그럼 유선 인터넷을 무선으로 공유하는 방법을 알려드리겠습니다.



윈도우 7의 ICS 기능 이용


윈도우 7에는 ICS 라는 기능이 탑재되어 있습니다.
이 ICS는 안드로이드 아이스크림 샌드위치가 아니라.. Internet Connection Sharing 즉 인터넷 연결 공유의 약자인데.. 이 기능을 사용하면 무선 네트워크를 쉽게 공유할 수 있습니다.

그럼 방법에 대해 알아보겠습니다.

우선 시작에서 services.msc를 입력해서 서비스 창에 들어간 뒤 아래의 서비스들이 작동중인지 확인해야합니다.



Application Layer Gateway Service
Network Connections
Network Location Awareness (NLA)
Plug And Play
Remote Access Auto Connection Manager
Remote Access Connection Manager
Remote Procedure Call (RPC)
Telephony
Windows Firewall



이중에서 Plug And Play와 Remote Procedure Call은 절대 끌 수 없는 서비스이고..
나머지 서비스들이 작동중인지 확인하시고 작동중이 아니라면 서비스를 시작하거나 시작 유형을 자동으로 모두 바꾸고 재부팅합니다,
만약 시작 유형을 자동으로 바꾸지 않으면 재부팅 한 뒤에는 다시 작동하지 않게 되므로 재부팅 후에도 계속 사용하실 분들은 꼭 자동으로 바꿔주세요..

모두 변경 완료했다면 이제 제어판에서 네트워크 및 공유 센터로 들어갑니다.
그 다음 왼쪽의 어댑터 설정 변경을 누르고 연결되어 있는 유선 인터넷에서 오른쪽 버튼을 눌러 속성을 눌러 창이 뜨면 공유탭으로 이동합니다.

그 다음 "다른 네트워크 사용자가 이 컴퓨터의 인터넷 연결을 통해 연결할 수 있도록 허용" 에 체크를 하고 확인을 누릅니다.

완료되었다면 이제 핫스팟을 만들 차례입니다.

다시 네트워크 및 공유 센터로 들어가서 왼쪽의 무선 네트워크 관리를 누르고 추가 버튼을 누릅니다.

두가지 메뉴 중에 애드혹 네트워크 만들기를 누르고 다음을 누른 뒤 네트워크 이름에는 원하는 이름을 넣고 보안 종류를 선택하고 보안 키를 입력합니다.
보안 종류에는 WEP, WPA2-개인, 인증 안 함 이렇게 세가지가 있는데 WPA2-개인이 가장 강력한 암호화입니다.
하지만 이 WPA2-개인을 선택할 경우 아이폰에서는 이 방식이 지원되지 않기 때문에 접속이 불가능합니다.
WEP는 암호화를 하긴 하지만 해킹될 가능성이 있고 암호도 5자리 또는 13자리만 입력이 가능합니다. 인증 안함 모드는 암호를 입력하지 않고 접속하는 방법으로 다른 사용자가 사용할 가능성이 높습니다.

만약 다른 옵션을 사용하고 싶으면 다른 프로그램을 사용해야 하는데 아래에서 소개하겠습니다.

이 네트워크를 재부팅 한 뒤에도 활성화되게 하려면 네트워크 저장에 체크하고 다음을 누릅니다. 그럼 핫스팟이 생성되고 이제 기기에서 접속하시면 됩니다.

추가 프로그램 이용하기 

추가 프로그램을 이용하면 위처럼 하지 않고 쉽게 핫스팟을 만들 수 있는데 대표적인 프로그램으로 Connectify 라는 프로그램이 있습니다.


이 Connectify 프로그램을 이용하면 쉽게 핫스팟을 만들 수 있을 뿐더러 WPA2 암호화를 이용해도 아이폰에서 접속이 가능하며 누가 접속했는지 목록을 얻어오거나 차단할 수 있습니다.

Connectify는 http://www.connectify.me/ 에서 무료로 받으실 수 있으며 Pro 버전은 유료지만 더 다양한 기능을 제공합니다.

사용 방법은 다운로드 해서 설치하고 프로그램 지시에 따르면 쉽게 이용 가능합니다. 

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[스마트기기]배터리가 부족하다면 휴대용 배터리를![스마트기기]배터리가 부족하다면 휴대용 배터리를!

Posted at 2012. 3. 12. 06:00 | Posted in 유용한 팁/정보/스마트시대
피쳐폰과 다르게 스마트폰은 방대한 데이터 통신과 OS 내의 여러가지 기능으로 배터리가 금방 소진되어 버립니다. 배터리를 여러개 들고 다니는 방법도 있지만.. 교체할때 전원도 꺼지고 충전하기도 힘든 경우가 많습니다. 또 아이폰같은 경우 배터리 교체도 불가능합니다.

이럴 때는 휴대용 배터리를 추천드립니다!

휴대용 배터리는 일명 보조 배터리라고도 하는데 제품에 넣는 배터리가 아니라 들고다니는 배터리의 전력을 이용해 충전을 해주는 제품을 말한답니다~


휴대용 배터리 구매시 고려할 사항



휴대용 배터리를 구매할때 고려할 사항은 아래와 같습니다.

1. 용량/크기

2. 호환성

3. 가격/AS

휴대용 배터리를 구매할 때에도 역시나 고려할 사항이 많은데 몇가지 사항에 대해 알아보겠습니다.

배터리 용량/크기


전자기기에는 다양한 용량의 배터리가 사용되고 있습니다.
배터리 용량은 mAh로 표시하는데 주요 전자기기들의 배터리 용량을 알아보겠습니다.

스마트폰 제품군(모두 기본 배터리 기준)

갤럭시 S2 1650mAh

아이폰 4S 1420mAh

옵티머스 LTE 1830mAh

갤럭시 노트 2500mAh

태블릿 제품군

아이패드 2 6930mAh

갤럭시탭 10.1 7000mAh

옵티머스 패드 6800mAh

이렇게 제품마다 각기 다른 용량의 배터리를 사용하고 있습니다.
이렇게 전자기기들마다 다양한 배터리 용량을 사용하듯이 휴대용 배터리에도 제품마다 다양한 용량이 존재합니다.

물론 배터리가 클수록 휴대용 배터리의 충전 시간이 오래걸리고 가격이 비싸지고.. 무게와 크기가 늘어납니다.
휴대용 배터리 역시 용도에 맞춰서 잘 구매하시는 것이 중요하지요..

그렇다면 용량이 큰 8000mAh 제품을 구매하면 모든 제품을 완전 충전할 수 있을 거라고 생각하시는 분들도 계실텐데 휴대용 배터리가 8000mAh라도 전압 변경시 손실되는 전력과 제품 작동(LED 등)에 사용되는 전력때문에 완전 충전이 불가능할 수도 있습니다.

배터리 호환성

필자가 사용하는 iWalk 8000 제품.. USB가 달려 있어서 대부분의 제품과 호환된다.


휴대용 배터리를 구매하기 전에 반드시 고려해야할 사항중 호환성이 있습니다.
호환성은 배터리가 제품과 맞는지를 나타내는 것으로  어떤 제품은 단자가 아이폰과만 호환되고 일부는 일부 안드로이드 폰하고만 호환되는 제품들도 있습니다.

요즘 스마트폰들은 대체로 멀티 볼트를 지원하기 때문에 USB가 달린 제품을 이용하면 호환성에는 대부분 큰 문제가 없습니다. 다만 일부 제품은 출력전압이 낮아서 아이패드 같은 타블렛 PC와 호환되지 않는 경우가 있으므로 이 또한 지원되는지 꼼꼼히 따져보셔야 할것 같습니다.


배터리 가격/AS


휴대용 배터리는 한번 구매하면 최소 1년에서 3년까지 사용할 수 있는 제품이기 때문에 가격과 AS를 잘 따져보셔야합니다. 배터리가 AS 기간내에 품질이 떨어진다면 무상으로 교체를 해주는 경우도 있고 추가금을 내더라도 싸게 교체를 해주는 회사들도 있습니다.

가격이 너무 싼 제품을 구매하시면 고장도 쉽게 나고 안정성에 문제가 있을 수도 있으므로 가격이 조금 높더라도 신뢰도가 높은 제품을 구매하시는 것을 추천합니다.
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[스마트기기]스마트폰 어플.. 성공 비결은?[스마트기기]스마트폰 어플.. 성공 비결은?

Posted at 2012. 3. 6. 14:35 | Posted in 유용한 팁/정보/스마트시대
어플리케이션에는 참 다양한 분야가 있습니다..
간단한 계산기에서부터 게임 어플리케이션까지..

이렇게 분야가 다양한 만큼 많은 어플리케이션이 등록되고 있는데요.. 성공하는 어플리케이션은 그 많은 어플리케이션 중에서 1%에 불과합니다.

그렇다면 어플리케이션이 성공하려면 어떻게 해야하는지 이야기 해보도록 하겠습니다.

어플리케이션 손익 및 수익 구조 분석


어플리케이션의 성공은 단순히 다운로드 수가 높다고 되는 것이 아닙니다.
물론 무료로 개발한 어플리케이션이라면 상관 없지만 돈을 벌기 위해 개발한 어플리케이션이라면 당연히 손익 분석이 중요하게 됩니다.

이 손익 분석도 다양한 방법으로 접근을 해야 하는데..
일단 손실에는 어플리케이션 개발에 든 투자 비용(인건비, 시간 등), 마케팅 비용, 유지 비수 비용(버그 수정 및 서버 운용비) 등이 있으며 이익에는 어플리케이션 판매 이익(판매 이익은 스토어 약관의 분배 기준에 따름), 광고 이익, 인앱 결제 이익 등이 있습니다.

일단 어플리케이션을 판매하기 전에 어떤 방식으로 이익을 창출해낼지가 중요합니다.
바로 수익 구조인데.. 몇가지 예시를 들어보겠습니다.

1. 유료 어플리케이션
2. 유료 어플리케이션 + 인앱 결제
3. 무료 어플리케이션 + 광고
4. 무료 어플리케이션 + 인앱 결제

위 4가지 구조가 가장 잘 이용되는 수익 구조인데.. 자신의 어플리케이션에 어느 수익 구조가 적합한지를 판단해보아야합니다.

우선 어플리케이션이 단순히 유료이고 인앱 결제등이 없는 경우에는 추가적으로 제공되는 컨텐츠가 없을 경우입니다. 이럴 경우 메인 어플리케이션의 가격이 비교적 높게 책정되어도 어플리케이션이 유용하다면 많은 유저들이 구매할 것입니다.

두번째.. 유료 어플리케이션에 인앱 결제가 포함된 경우는 추가적으로 제공될 컨텐츠가 많은 경우입니다. 즉 메인 어플리케이션의 가격을 최소로 출시하고 추가적인 컨텐츠를 구입하도록 유도할 수 있습니다. 다만 메인 어플리케이션의 가격이 높으면서 인앱 결제까지 포함되어 있다면 많은 유저들을 놓치게 되겠지요..

세번째.. 무료 어플리케이션에 광고가 포함된 어플리케이션의 경우 검색이나 대중교통 정보 등의 일상생활에서 자주 이용되는 어플리케이션에 매우 적합합니다.
광고 수익이 높지는 않지만 많은 유저들이 이용하게 되어 광고가 노출된다면 큰 수익을 얻을 수도 있고.. 어플리케이션에 적합한 광고를 출력하게 되면 스폰서 수입도 얻을 수 있습니다. 여기에 인앱 결제를 통해 광고를 제거할 수 있는 앱들도 일부 있습니다.

네번째.. 무료 어플리케이션에 인앱 결제가 있는 경우, 두번째와 비슷하지만 더 많은 유저들을 모을 수 있는 방법입니다. 즉 초반의 무료 컨텐츠를 제공해주고 유저들에게 어플리케이션의 맛을 보여준 뒤 인앱 결제를 통해 추가적인 컨텐츠를 진행할 수 있게 하는 방식입니다. 초반에 제공되는 무료 컨텐츠에는 너무 방대하여 추가 컨텐츠의 구입을 보류하지 않게..그렇다고 너무 짧아서 금방 지우지 않도록 적당한 컨텐츠를 제공할 필요가 있겠습니다.

자 그럼 수익 구조가 얼마나 중요한지를 보기 위해 카카오톡을 예로 한번 들어보겠습니다.

카카오톡은 "무료 문자 메시지"라는 시스템을 국내에 거의 처음 알림으로서 기존 문자 메시지를 사용하던 사람들이 많이 전환하였고 특히 학생들은 문자 요금제 등으로 많은 비용을 들이고 있었지만 인터넷을 활용한 무료 문자 메시지가 가능하였기 때문에 카카오톡 가입자는 지금도 늘어나고 있고.. 스마트폰을 구입하면 설치하는.. 이미 국민의 반 이상이 가입되어 있는 국민 어플리케이션이 되었습니다.

하지만 카카오톡은 과연 성공했다고 할 수 있을까요?
가입자가 국민의 반을 넘었지만 수익은 상당히 미미한게 바로 카카오톡입니다.
이유를 보자면 충분한 수익 구조가 없기 때문입니다.

일단 카카오톡의 수익 구조를 보자면 기프트콘과 이모티콘, 그리고 플러스 친구가 있습니다. 하지만 이 수익 모델들은 수익이 크지도 않을 뿐더러 대부분 일회성 수익 모델이기 때문에 지속적인 수익을 얻기는 힘듭니다.
또한 카카오톡 같은 경우 지속적으로 서버 유지비가 들어가기 때문에 많은 유저들이 수익 모델을 이용하더라도 수익이 적어질 수 밖에는 없습니다.

이렇게 수익 구조는 어플리케이션을 통해 이익을 보려면 상당히 중요하며 미리 분석해야 하는 항목입니다.

구매 의욕을 높이기 위해 알찬 컨텐츠와 차별성을!


유저들은 모든 어플리케이션에서 최소의 비용으로 알찬 컨텐츠를 찾고 싶어 합니다.
알찬 컨텐츠가 있다면 단연 구매 의욕도 높아지게 됩니다.

알찬 컨텐츠는 가격에 대해 충분히 갚어치를 하고.. 구매한 뒤에도 환불하고 싶은 욕구가 생기지 않도록.. 다른 사람에게 추천해줄 만할 컨텐츠를 제공하는 것입니다.
또한 다른 어플리케이션과의 차별성을 둬야 합니다.
유사한 어플리케이션이 많다면 그곳은 이미 레드오션 시장이 될 수 밖에 없습니다.

성공한 어플리케이션중 하나인 앵그리 버드를 예로 들어보겠습니다.

앵그리 버드는 어떻해서 성공할 수 있었을까요?
바로 게임의 단순함과 쉬운 조작.. 그리고 게임에 물리엔진을 추가함으로서 재미를 높였기 때문입니다.
일단 게임이 단순하였고 쉬운 조작이 가능하였기 때문에 출근길의 지하철 안에서나 침대에 누워서나.. 어디에서나 쉽게 게임을 할 수 있었고 어느 연령대나 쉽게 접할 수가 있었습니다.
두번째로 물리엔진은 게임에 확률을 도입하여 재미를 높이고.. 심지어 점심 내기 게임으로도 자주 사용되었죠..
마지막으로는 시즌별로 다양한 맵이 계속 추가되어 한번 구매해서 재미를 느낀 유저들이 재구입을 하도록 유도할 수 있었습니다. 또 재미를 느낀 유저들이 추천, 홍보를 대신해주어 잠재적인 유저들을 이끌어낼 수 있었습니다.

이런식으로 앵그리 버드는 다른 게임과 여러가지 차별성을 두면서 성공할 수 있었고 이후부터 유사한 게임들이 다수 출시되었습니다. 하지만 유사한 게임들은 대부분 실패하였죠.. 이유가 뭘까요?

바로 어플리케이션의 차별성이 없었기 때문입니다.
이미 앵그리 버드라는 유명해진 어플리케이션이 있는데 그걸 따라해서 앱스토어에 진출해봤자 앵그리 버드에게 유저를 다 빼앗기게 되기 때문에... 새로운 어플리케이션을 만들어야 유저들이 구매를 하게 될 것입니다.

내용을 마치며..

역시 어플리케이션의 가장 큰 성공 비결은 수익 구조를 기반으로 하여 남들이 도전하지 않은.. 새로운 어플리케이션을 개발하는것이 아닌가 싶습니다.

여러분도 어플리케이션을 개발하고 싶으시다면 위의 항목들을 꼼꼼히 분석하여 좋은 어플리케이션을 만들어보시기 바랍니다!
감사합니다.
 
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[iOS 한글화]iOS 어플리케이션의 구조[iOS 한글화]iOS 어플리케이션의 구조

Posted at 2011. 9. 6. 12:57 | Posted in 테마 기획/iOS 한글화 강좌 시즌 1
많은 분들이 기다리시던 iOS 어플리케이션 한글화 강좌..
그 첫번째 글입니다.

iOS어플을 한글화하기 위해서는 우선 iOS 어플의 구조를 알 필요가 있습니다.


iOS 어플의 구조는 위와 같은데 우선 Documents 폴더에는 저장 파일, 추가 다운로드(DLC) 데이터 등이 저장됩니다.
이 저장 데이터들은 iTunes에서 백업할때도 같이 백업되는 데이터이지요.

다음으로 Library 폴더에는 설정 데이터가 저장되는데 중요하지 않은 부분이므로 넘어갑니다.

[APPNAME]에는 실제 어플 데이터가 들어있는 폴더입니다.([APPNAME]라고 해둔 것은 폴더 이름이 어플 이름 약자로 되어있기 때문입니다.)
어플 구동 파일이나 리소스, 어플 정보 등의 중요한 데이터는 모두 이 안에 들어있습니다.
이 구동 파일안에 스크립트가 들어있거나 폰트가 들어있는 경우 이 구동파일도 수정을 해줘야합니다만, 이 경우 순정에서는 패치가 불가능하게 됩니다.(파일 교체시 권한 때문에 구동 불가능)

다음으로 [APPNAME]안에 Localizable라는 구역이 있는데, en.lproj, ko.lproj 등의 뒤에 lproj가 붙은 폴더가 이에 속합니다.
이 안에는 각 국가별 리소스, 언어 파일(Localizable.strings)이 들어있고, 어플리케이션을 실행하고 iOS의 언어와 맞는 lproj 폴더를 찾은 뒤 없다면 기본 lproj를 불러옵니다.
어플이 현지화를 지원하게 설계되어있다면 이 언어 파일만 수정하면 쉽게 한글화가 가능합니다.(lproj 폴더가 존재하는 경우 Localizable.strings를 수정한 뒤 ko.lproj 폴더를 생성하고 그 안에 넣어주면 한글 iOS에서는 이 파일을 불러오게 됩니다.)

iOS 어플의 구조에 대해 간단히 알아보았습니다.
다음 강좌에서는 실제로 어플과 게임을 하나씩 한글화 해보려고 하며, 실제 어플 내의 폴더를 보면서 한글화를 시도해보겠습니다.
많이 기대해주세요~ 
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[IT]애플과 삼성 특허분쟁에 대해 간단한 의견[IT]애플과 삼성 특허분쟁에 대해 간단한 의견

Posted at 2011. 9. 4. 17:22 | Posted in 유용한 팁/정보/스마트시대
4월 15일, 애플은 삼성의 갤럭시S가 자사의 디자인과 UI 특허를 침해했다며 미국 노스캐롤라이나 법원에 소송을 제기합니다.

사실 애플의 특허권 침해 소송은 이전부터 예상됬던 일이었습니다.


위 사진은 3월 2일(미국 기준) 개최된 아이패드2 키노트 때의 사진입니다.
바로 2011 : Year of the copycats?(2011년은 모조품의 해?) 라는 문구에서 애플이 타사 타블렛 진영에 일종의 경고 메시지를 보낸 거라고 할 수 있지요..

이후 애플은 삼성의 갤럭시탭 10.1와 갤럭시S2에 대해서도 소송을 제기하고 삼성은 그에 대해 대응하지 않다가 맞대응 전략으로 바꾸게 됩니다.

그렇다면 애플이 어떤 내용으로 소송을 걸었는가를 보면..

1. 모서리가 둥그런 직사각형 모양의 제품
2. 앞뒷면이 "블랙" 색상이라는 점
3. 프레임이 메탈이라는 점
4. 배경화면 아이콘이 둥그런 사각형이라는 점
5. 바탕화면의 독 부분을 배꼈다는 점(페이지를 넒겨도 유지)
6. 직사각형 상자에 은색 글씨가 쓰여있고 제품 프린팅이 상자 전면에 있다는 점
7. 상자 윗부분과 아랫부분이 분리된다는 점

이 외에도 몇가지 사항이 있습니다.

제 생각은 애플이 스마트폰 시장을 급진적으로 발전시킨 점은 있으나 위 소송건은 너무 무리수를 두지 않은 건가라는 생각이 듭니다.

우선 둥그런 직사각형 모양의 제품은 피쳐폰 시절부터 있었고, 세세한 디자인 요소정도는 크게 문제될게 없기 때문입니다.

사실 삼성이 애플 제품의 외관이나 포장 구성 등을 많이 모방한 면도 있으나 이런 것도 다 발전을 위한 하나의 과정일 수 있습니다. 다만 앞으로는 삼성도 과도한 모방모다는 자신들만의 제품 개성을 좀더 추구하고 애플 제품과의 차별성을 둘 필요가 있다고 생각합니다.

애플과 삼성은 경쟁관계이기도 하면서 고객과 업주 관계이기도 합니다.
애플의 아이폰/아이패드와 갤럭시/갤럭시탭은 경쟁 관계이지만 애플 제품에 들어가는 A4/A5등의 칩셋을 삼성에서 제조하고 있기 때문이지요.

앞으로는 이런 무의미한 소송보다는 두 회사 모두 신제품 연구에 좀더 신경을 쓰고, 가격 경쟁이나 새로운 기술 경쟁 및 특허 분쟁이 아닌 크로스 라이센싱으로 발전해나갔으면 좋겠습니다.

그리고 네티즌들도 앱XX,삼XX 등으로 서로를 비방하며 싸우는 경우가 많은데.. 애플의 제품이 마음에 들면 애플의 제품을 사고, 삼성의 제품이 마음에 들면 삼성의 제품을 사면 되는 것이고, 타사 제품이 마음에 들지 않는다고 무조건 비방하거나 국회식으로 싸울 필요는 없다고 보여집니다.

이상 소송에 대한 제 의견을 적어 보았습니다.
모두들 좋은 새 한주 되세요~ 
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[스마트폰]어떤 스마트폰을 살까..[스마트폰]어떤 스마트폰을 살까..

Posted at 2011. 9. 3. 18:14 | Posted in 유용한 팁/정보/스마트시대
안녕하세요 ^^
벌써 9월의 첫 주말입니다

저는 아이폰 3GS를 사용하고 있었는데 4월쯤에 침수된 이후 8월쯤부터 화면이 나오지 않아서 임대폰을 사용하고 있습니다(스마트폰 쓰다가 피쳐폰 쓰려니 여간 불편한게 아니네요 ^^)

그래서 최근에 어떤 스마트폰을 살지 고민을 하고 있는데, 이에 관련된 글을 한번 올려보기로 하였습니다.


1. 강력한 OS를 탑재한 애플의 신형 스마트폰(가명 아이폰5 )


아이폰5의 컨셉 디자인, 이렇게 나온다면 당장이라도 구매하고 싶다 -_-;


우선 제가 가장 기대하는 스마트폰은 아이폰5 입니다.

아이폰을 가장 제가 기대하는 이유는 iOS 때문인데, 다양한 어플리케이션과 안정성, 편리함 등으로 안드로이드를 탑재한 다른 고스펙의 스마트폰보다도 더 기대가 되지요.

아이폰5는 말 안해도 아시겠지만, 아직 어떤 디자인과 어떤 스펙으로 언제 출시될지조차 공개되지 않은 상태입니다. 언론에서는 이런 디자인이다, 아이폰4랑 디자인적으로 차이가 없다, 유출된 프로토타입으로 유추가 된다 이런 기사들이 많지만, 애플 제품은 발표가 되지 않고선 알 수 없는 제품입니다.
물론 아이폰4 출시 이전에도 프로토타입폰이 유출되었으나.. 당시에는 해당 디자인으로 나올거라고 믿는 사람은 많지 않았습니다.
현재 유추가 가능한 건 아이폰5에 달릴 통합 칩셋은 아이패드2에 탑재된 Apple A5계열일 것이라는 점과 출시일은 9월 또는 10월이라는 점입니다. 그리고 새로운 iOS 버전인 iOS5 버전을 탑재하고 나올텐데.. iOS5 베타를 3GS로 써본 사람으로서 상당히 기대가 됩니다.

 아이폰5에서 기대하는 점 세가지

1. 디자인의 변경
아이폰4의 각진 디자인을 좋아하시는 분들도 많으나, 저는 각진 디자인을 별로 좋아하지 않기 때문에 아이폰4가 나왔을때는 상당히 실망이 컸습니다.
또한 각진 디자인으로 인해 그립감 또한 별로 좋지 않았지요..
이번 아이폰5는 다시 하판이 3GS같은 곡면으로 변경된다고 합니다.
위에서 처럼 기사만 보고는 알 수 없는 사실이지만 최근에 아이폰5 케이스가 중국에서 많이 유출되고
있는데 그래서 더 기대가 되는 부분입니다 ^^

다만 아이폰4와 동일한 디자인으로 아이폰4s가 출시된다면 이번 아이폰은 패스할 예정입니다.

그리고 최근에 홈 버튼이 길쭉해진다는 루머도 돌고 있는데 제가 볼때는 이 루머는 가능성이 거의 없어 보입니다. 무엇보다 홈 버튼이 작아서 불편한 것도 아니고.. 구지 길이를 늘릴 이유가 없기 때문입니다.

2. 4인치 이상의 스크린 탑재
이번 아이폰에서 논란이 되는 스펙중 하나인 스크린의 크기가 4인치 이상으로 탑재될 것이냐에 대한 점 입니다.
현재까지 출시된 모든 아이폰/아이팟 터치는 3.5인치의 스크린을 탑재하고 있는데, 다른 스마트폰에 비하면 크기가 작은 편이기 때문에 이번 아이폰5에서는 화면을 키운다는 루머가 많이 돌고 있습니다.

타사 휴대폰이 4.3, 4.5인치를 탑재한 것과 달리 아이폰은 4인치만 되어도 화면이 상당히 크게 보일 수 있는데.. 이는 바로 화면 비율의 차이 때문입니다.
예로 갤럭시S2가 4.3인치의 화면을 탑재하고 있지만 화면 비율이 5:3이기 때문에 가로대비 세로 길이가 크지 않아 비교적 크게 보이지는 않습니다.
하지만 아이폰은 화면 비율이 3:2이기 때문에 4인치만 되어도 가로대비 세로 길이가 상당히 길어 보입니다.

저도 화면 크기가 커지는 것을 기대하고 있는데 애플에서는 단순히 화면 크기를 키우는 것이 아니라 고려해야할 사항이 몇가지 있습니다.

우선 해상도입니다. 화면 크기를 키우고 이에 비례해서 해상도가 증가하지 않으면 인치당 픽셀수(DPI)가 줄어들기 때문에 화질이 내려갈 수 밖에 없습니다. 다만 해상도를 변경하게 되면 기존 어플리케이션과의 호환성에 문제가 생길 수 있고 SDK도 변경해야합니다. 따라서 애플이 어떻게 타협을 볼것인지 기대됩니다.

두번째는 레티나 디스플레이의 유지 여부입니다. 레티나란 DPI가 사람의 망막으로는 구별할 수 없을 정도로 높은 고해상도 디스플레이를 뜻하는데 아이폰4는 326 DPI로 망막으로 구별 가능한 300 DPI를 넘어선 수준입니다. 당연히 인치당 픽셀수는 당연히 화면 인치가 커지면 값이 줄어들기 때문에 화면을 키워도 레티나가 가능할 것인지에 대해서도 고려해야합니다.

이 처럼 단순히 화면 크기가 늘어나는 것이 문제가 아니라 위 사항들이 제대로 반영 되어야 화면 크기가 변경되어도 만족할 수 있을 것 같습니다.

3. 개선된 스펙과 새로운 운영체제 iOS5
사실상 3번은 확정이라고 할 수 있는 사항들인데 하드웨어는 위에서 처럼 아이패드2에 탑재된 Apple A5를 탑재할 것이라는 것과 iOS5는 당연히 탑재된다는 것입니다.
다만 스펙에도 고려할 사항들이 몇가지 있는데 발열과 배터리 문제입니다.
최근 출시된 듀얼코어 CPU를 탑재한 스마트폰들이 발열 때문에 건강에 좋지 않다는 기사를 본적이 있으실겁니다. 사실 발열은 관리만 잘 해줘도 어느정도 커버가 되지만, 사용할때마다 관리 하기도 쉽지가 않지요.
애플의 A5칩셋에도 듀얼코어 CPU가 들어가있는데 아이패드2는 크기 때문에.. 발열 문제가 자연적으로 해결되지만 3~4인치 수준인 아이폰에서는 이런 문제를 어떻게 해결했을까 궁금합니다.

그리고 듀얼코어 CPU가 탑재되면 배터리 문제가 발생합니다.
타 스마트폰의 경우 배터리가 탈착식이기 때문에 여유분 배터리라도 가지고 다닐 수 있으나.. 아이폰은 배터리 교체가 안되기 때문에 외장형 배터리를 가지고 다닐 수 밖에 없지요.
이 점으로 보아 화면 크기가 커지면 용량이 더 큰 배터리를 달 수 있기 있으니, 화면 크기는 당연히 키웠을거라고 에상해볼 수 있겠습니다.. 그리고 OS차원에서도 배터리 관리 기술이 더 향상되었겠지요.

 2. 삼성의 초 거대 스마트폰 갤럭시 노트

갤럭시노트, 5.3인치의 스크린을 탑재하여 상당히 크다.


사실 안드로이드를 탑재한 스마트폰은 안드로이드의 불편함으로 인해 거의 눈에 두고 있지 않았습니다.. 게다가 특히 삼성은 옴니아2 사건 이후 실망한 터라 고려 대상조차 아니었지요..
하지만 며칠전에 열린 IFA에서 공개된 갤럭시 노트를 보고선 마음이 바뀌었습니다.

 갤럭시 노트의 스펙에 대해서 및 기대되는 점

IFA에서 공개된 갤럭시 노트의 스펙은 아래와 같습니다.

프로세서 : 1.4Ghz 듀얼코어 프로세서(엑시노스)
스크린 : 슈퍼 아몰레드 5.3 인치 (해상도 800 x 1280)
통신 환경 : LTE(3.9G) , HSPA+(3G)
플랫폼 : 안드로이드 진저브레드(2.3)
두께 : 9.65mm
카메라 : 전면 200만 화소, 후면 8메가 픽셀(800만 화소) 1080p 지원 HD 카메라
배터리 : 2500mAh 대형 배터리

스펙에서 제가 놀란 점들은 스크린 크기와 배터리 용량입니다.

갤럭시 노트는 전세계 최초로 5.3인치를 탑재한 타블렛과 스마트폰의 중간 정도라고 볼 수 있는 스마트폰입니다.
화면 크기가 커서 휴대성에 좀 불편함이 생길 수 있으나 저는 아이패드 2 덕분에 큰걸 휴대하는데에도 익숙해져서.. 휴대성에는 크게 의미를 두지 않고 있고 화면이 크다는 점만으로도 만족하고 있습니다.

갤럭시 노트는 이미 스펙이 공개되었으므로 출시될때에 스펙이 변경될수도 있지만 공개된 스펙은 스마트폰중 거의 최상의 스펙이고 상당히 만족하고 있기 때문에 더 개선이 필요한 점은 없어 보입니다.

갤럭시 노트는 제가 갤럭시 S2에서 마음에 들지 않았던 점을 모두 고쳐서 나온 폰 같습니다.

우선 하판 디자인이 카메라에 필요 없는 노출 부분을 줄이고, 곡면 처리를 하여 깔끔해진 것을 보실 수 있습니다. 재질도 매끄러운 재질도 변경되어 그립감도 개선하였습니다.

배터리도 2500mAh라는 대형 배터리를 탑재했는데 이는 갤럭시 S2가 1650mAh 배터리를 탑재한 것에 비해 상당히 크지요.
화면 크기가 늘어나면 배터리 소모량도 늘어나지만 갤럭시 S2와 비교했을때 배터리 용량이 상당히 많이 늘어났기 때문에 사용 시간은 훨씬 길어질 것으로 예상됩니다.

카메라는 전면 200만, 후면 800만 화소로 갤럭시S2와 차이가 없습니다만 사실상 스마트폰 카메라중 최상이라고 할 수 있습니다.

그리고 통신 환경에는 3.9G라고 불리는 LTE(롱텀 에볼루션)가 탑재되었습니다.
LTE는 아직 통신 망이 많지 않기 때문에(국내에서는 7월 SKT,LG U+를 통해 서비스 개시, 현재 서울 지역에만 망 설치됨) 서울 지역이 아니라면 LTE는 사용할 수 없지만 기존 3G 통신인 HSPA+도 같이 지원하기 때문에 LTE 설치 전까지는 3G폰으로 활용이 가능합니다.
갤럭시S2의 경우도 LTE가 탑재된 셀룩스가 따로 공개된다고 하지만, 갤럭시 노트는 첫 모델부터 탑재되어 있습니다.

또 갤럭시 노트답게 노트를 작성할 수 있는 터치펜이 포함되어 있습니다.
이미지의 뒷면 하단에 보시면 동그랗게 튀어나온게 있는데 이게 바로 내장 터치펜입니다.
이 펜을 사용할 수 있도록 하기 위해 일부 감압식이 탑재된다고 하는데 어떤 식으로 탑재된 것인지 궁금하네요 ^^

갤럭시 노트 자체 스팩에 더 개선할 점은 없어 보이나 기대되는 점은 몇가지 있습니다.

일단 안드로이드 OS 버전의 업그레이드입니다.
삼성은 갤럭시S부터는 지속적으로 업그레이드를 지원하고 있기 때문에 OS 업그레이드는 당연히 지원 하겠으나 공개 예정인 안드로이드 4.0(코드명 아이스크림 샌드위치)로의 업그레이드 계획이 있는지는 아직 모르겠습니다. 유출된 스크린샷에 의하면 안드로이드 4.0은 UI에 변화가 생겼으며. 현재 삼성에서 제조하여 구글에서 공급하는 넥서스 프라임에 처음으로 탑재될 것이라고 합니다.

다음으로 화이트 모델의 출시입니다.
최근에 갤럭시S2 화이트 모델이 출시되었는데, 지인 중 갤럭시S2를 사용하는 분이 화이트 모델을 보고 바꾸고 싶다는 말을 자주 하시더군요 ㅎㅎ
저도 화이트 모델을 선호하고, 갤럭시 노트를 구매하기로 결정하면 화이트 모델 출시를 기다릴 예정입니다.


이상 기대되는 스마트폰들에 대해 적어보았습니다.

사실상 최고의 조합은 갤럭시 노트 + 아이패드2 또는 아이폰 5 + 갤럭시탭 10.1 이 될 것 같은데, 저의 경우 아이패드2를 가지고 있기도 하지만 아이폰의 편리함때문에 출시 전까지는 쉽사리 결정하기가 어렵네요 ^^; 
갤럭시 노트도 아직 언제 출시될지는 모르는 상태이니 끝까지 기다려보려고 합니다.

그럼 모두들 좋은 주말 보내세요~ 
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[IT]스마트폰과 PC 시장의 과거와 미래 1편 - PC 역사[IT]스마트폰과 PC 시장의 과거와 미래 1편 - PC 역사

Posted at 2011. 6. 3. 09:51 | Posted in 유용한 팁/정보
서장
최근까지 IT 업계를 장악하고 있었던 데스크탑/노트북 PC, 그리고 새롭게 등장해 최근의 IT의 주도점이 된 스마트폰과 태블릿PC.. 이들은 어떻게 발전해왔는가, 앞으로는 어떻게 될까에 대해 글을 남겨봅니다.

이번 편은 PC의 역사이지만 운영체제(그 중에서도 윈도우)에 맞춰 발전하였으므로 하드웨어보다는 주로 운영체제에 대해 이야기 해보도록 하겠습니다.


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PC의 역사

초창기의 PC

초창기의 컴퓨터는 군사용 목적으로 개발되어 이후 대기업 등에서 수많은 자료를 보관하기 위한 서버용으로 발전하였으며, 값도 비싸고 사용도 어려웠기 때문에 일반인은 사용할 수 없었습니다.

이후 애플에서 PC(퍼스널 컴퓨터)를 개발하게 되고 일반인에게도 널리 퍼졌습니다.
하지만 당시에는 GUI(Graphic User Interface,그래픽 기반 인터페이스)가 아닌 도스 등의 CUI(Character User Interface, 문자 기반 인터페이스) OS를 사용하였기 때문에 사용에 어려움이 있었습니다.

애플 Lisa, 당시 가격은 무려 9999$

1983년 애플에서는 리사 OS라는 최초의 GUI OS를 개발하여 리사 PC와 함께 판매하였지만 엄청난 가격으로 인해 실패하게 됩니다. 이후 매킨토시를 개발하여 PC와 묶어서 판매하였습니다.

마이크로소프트 윈도우의 성공
1985년 마이크로소프트에서는 IBM PC와 호환되는 GUI 기반의 프로그램인 윈도우 1.0을 내놓고 이후 윈도우 3.1 까지 발전하고 윈도우 95는 MS-DOS에서 벗어난 독립 OS로 발전하게 됩니다.
데스크탑 PC 시장은 GUI 기반의 OS가 등장하게 되면서 발전하기 시작하였고 노트북 PC 또한 휴대를 위한 기능들(배터리 관리 등)이 발전하면서 새로운 시장을 형성하였습니다.

판매되는 대부분의 PC에는 마이크로소프트의 윈도우가 탑재되었으며 매킨토시는 애플에서 직접 판매하는 컴퓨터에서만 사용이 가능했기 때문에 흥행하지 못하였습니다.

윈도우가 대중적인 OS가 되면서 마이크로소프트에서는 자사에서 만든 IE(인터넷 익스플로러)를 윈도우에 끼워팔기 형식으로 탑재하여 인터넷 브라우저 시장까지 장악합니다.(이 때문에 수차례 소송이 생겼으며, 국내에서도 공정거래위원회에서 브라우저를 탑재하지 않은 버전 출시를 지시하게 됩니다.)

윈도우의 쇠퇴기
윈도우는 정말 성공적인 OS이였습니다.
하지만 새로운 버전의 윈도우를 내놓을때마다 이전 버전의 윈도우와의 호환성이 중요하였고 일부 변화를 빼놓고는 OS에 기능 추가가 될뿐 내부에는 큰 변화를 주지 못하였습니다.
따라서 커널 한계가 드러나고, OS가 점점 무거워지는가 하면 보안에도 여러가지 문제가 발생하였습니다.

결국 흥행하던 윈도우도 윈도우 비스타가 출시 되면서 점점 쇠퇴의 길을 걷기 시작합니다.
윈도우 비스타는 NT커널(윈도우 NT,2000,XP,비스타,7 등) 계통의 롱혼커널(비스타, 서버 2008 개발 코드 네임)을 이용하였는데 여기에는 보안 강화를 위한 UAC(User Account Control, 사용자 계정 컨트롤)이 추가되었습니다.

윈도우 비스타에 처음 탑재된 UAC

UAC란 응용프로그램이 운영체제에 변화를 줄때 이를 허용할지 사용자에게 알려주는 시스템으로 윈도우를 제외한 타사의 운영체제에는 이미 탑재되어 있던 기능입니다.
하지만 이전 윈도우 사용자에게는 UAC가 익숙하지 않았고 계정 설정에 미약한 부분이 많아 제대로 작동하지 않는 프로그램도 다수 있었습니다.
또한 국내에서는 이미 윈도우 XP 서비스팩 2에서 변경된 ActiveX(IE에 사용되는 컨트롤 기술) 설치 경고와 추가된 팝업차단 기능으로 인해 큰 대란이 일어났었으며 비스타에서도 역시 같은 현상이 발생합니다.

윈도우 비스타의 실패 요인은 이뿐만이 아닙니다.
윈도우 비스타를 이용할 유저들은 대부분 기존에 윈도우 XP를 사용하던 유저였으며 윈도우 에어로(투명한 테마), SuperFetch(캐쉬 기능) 등이 추가되어 윈도우 XP보다 비스타에 필요한 사양이 크게 높아지면서 기존 XP보다 속도가 느려졌습니다.
그리고 메모리 관리가 제대로 되지 않으면서 고사양의 컴퓨터에서도 사용하다 보면 느려지는 현상도 발생하였고 1년도 되지 않아 윈도우 비스타의 서비스팩이 공개됩니다.

윈도우 비스타가 실패하고 마이크로소프트에서는 3년만에 윈도우 7을 출시하고 다시 한번 성공적으로 판매하였습니다. 하지만 실제로는 윈도우 7은 윈도우 비스타의 불필요한 기능을 줄이고 최적화한 OS이며, 비스타와 큰 차이가 있는 OS는 결코 아니었습니다. 만약 윈도우 비스타가 출시되지 않고 바로 7이 출시되었더라도 XP와의 호환성 문제가 발생하였을 것이며, 이미 비스타 출시 이후 해결되었기 때문에 7에서는 호환성 문제가 발생하지 않았던 것입니다.

윈도우 8
지금까지 윈도우가 성공적이었던 이유는 바로 이전 버전과의 호환성과 달라지지 않는 유저 인터페이스였습니다. 이는 계륵과도 같은 것이었는데, 이전 버전과의 호환성 때문에 내부 구조를 변화시키는데에는 여러가지 에로사항이 있었습니다.
또한 인터페이스가 변경되면 이전 유저들이 업그레이드하지 않기 때문에 획기적인 변화는 불가능하였습니다.
하지만 마이크로소프트는 윈도우 8에서 과감한 결정을 합니다.


윈도우 8은 기존의 윈도우와 다르게 완전히 새로운 UI를 제공합니다.
터치에 맞는 인터페이스를 제공하였는데 이는 Zune HD에 탑재되었던 UI와 유사합니다.

윈도우 8은 또한 X86(인텔,AMD 등) CPU가 아닌 ARM(스마트폰,아이팟 등에 탑재된) 기반 CPU에서도 구동되기 때문에 기존 프로그램은 구동할 수 없게 될 것입니다.

마이크로스프트가 이처럼 과감한 결정을 한 이유는 바로 스마트폰입니다..

다음편에서 계속됩니다. 
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