추석 연휴가 내일부터 시작됩니다!추석 연휴가 내일부터 시작됩니다!

Posted at 2011. 9. 9. 07:56 | Posted in 일상 이야기
그제하고 어제는 돌아다닐곳이 많아져서 포스팅을 못했습니다~
오늘은 추석 기념 포스팅 미리 하고 갑니다 ^^


설을 제외하고 최대 명절인 추석 연휴가 드디어 내일부터 시작됩니다.
이번 추석 연휴는 9/10~9/13 일로 총 4일입니다.

 
언제나 명절이 다가오면 위처럼 귀경 전쟁이 시작되지요..
아직 평일이어서 서울 구간을 제외하고는 소통이 원할하지만, 오늘 밤부터 출발하시는 분들도
엄청 많을 거라고 예상됩니다.

빠른 귀경을 위해서는 교통 정보.. 미리 잘 확인하고 가시는거 잊지 마시고~ (스마트폰 사용하시는 분들은 교통 정보 관련 어플이 많으니 어플을 미리 다운받아두시는 것도 좋겠지요)
풍성한 한가위 되셨으면 좋겠습니다 ^^
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[iOS 한글화]iOS 어플리케이션의 구조[iOS 한글화]iOS 어플리케이션의 구조

Posted at 2011. 9. 6. 12:57 | Posted in 테마 기획/iOS 한글화 강좌 시즌 1
많은 분들이 기다리시던 iOS 어플리케이션 한글화 강좌..
그 첫번째 글입니다.

iOS어플을 한글화하기 위해서는 우선 iOS 어플의 구조를 알 필요가 있습니다.


iOS 어플의 구조는 위와 같은데 우선 Documents 폴더에는 저장 파일, 추가 다운로드(DLC) 데이터 등이 저장됩니다.
이 저장 데이터들은 iTunes에서 백업할때도 같이 백업되는 데이터이지요.

다음으로 Library 폴더에는 설정 데이터가 저장되는데 중요하지 않은 부분이므로 넘어갑니다.

[APPNAME]에는 실제 어플 데이터가 들어있는 폴더입니다.([APPNAME]라고 해둔 것은 폴더 이름이 어플 이름 약자로 되어있기 때문입니다.)
어플 구동 파일이나 리소스, 어플 정보 등의 중요한 데이터는 모두 이 안에 들어있습니다.
이 구동 파일안에 스크립트가 들어있거나 폰트가 들어있는 경우 이 구동파일도 수정을 해줘야합니다만, 이 경우 순정에서는 패치가 불가능하게 됩니다.(파일 교체시 권한 때문에 구동 불가능)

다음으로 [APPNAME]안에 Localizable라는 구역이 있는데, en.lproj, ko.lproj 등의 뒤에 lproj가 붙은 폴더가 이에 속합니다.
이 안에는 각 국가별 리소스, 언어 파일(Localizable.strings)이 들어있고, 어플리케이션을 실행하고 iOS의 언어와 맞는 lproj 폴더를 찾은 뒤 없다면 기본 lproj를 불러옵니다.
어플이 현지화를 지원하게 설계되어있다면 이 언어 파일만 수정하면 쉽게 한글화가 가능합니다.(lproj 폴더가 존재하는 경우 Localizable.strings를 수정한 뒤 ko.lproj 폴더를 생성하고 그 안에 넣어주면 한글 iOS에서는 이 파일을 불러오게 됩니다.)

iOS 어플의 구조에 대해 간단히 알아보았습니다.
다음 강좌에서는 실제로 어플과 게임을 하나씩 한글화 해보려고 하며, 실제 어플 내의 폴더를 보면서 한글화를 시도해보겠습니다.
많이 기대해주세요~ 
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[iOS]애플의 클라우드, iCloud는 무엇인가?[iOS]애플의 클라우드, iCloud는 무엇인가?

Posted at 2011. 9. 5. 09:15 | Posted in 유용한 팁/정보/스마트시대


애플은 2011년 6월, WWDC에서 iOS5 와 함께 클라우드 서비스 iCloud를 공개합니다.
클라우드, 클라우딩 컴퓨팅.. 많이 들어보셨을 텐데요..
이미 국내에서도 다음,네이버,KT,U+ 등에서 서비스를 하고 있기도 합니다.

그렇다면 애플의 iCloud는 기존의 클라우드와 대체 뭐가 다른지 궁금하실 겁니다.
오늘은 그 차이가 무엇인지에 대해 알아보겠습니다.

 기기와의 동기화!

기존의 클라우드 서비스는 모두 사용자가 직접 데이터를 업로드 하거나, 웹하드 용도로 많이 사용되었습니다.
하지만 애플의 iCloud는 사용자가 직접 데이터를 올릴 수는 없지만, 기기의 동기화를 지원합니다.

iOS 5나 Mac OS의 메일, 사진, 일정, 주소록, 도서, 설정 데이터, 공개된 iCloud API를 지원하는 어플리케이션 유저 데이터를 애플 서버에 백업해두고 다른 기기로 옮기거나 복원할 수 있다는 것으로 매우 획기적입니다.

또한 iTunes 음악이나 어플리케이션 구매 목록이 iCloud에 저장되어 다시 받을때 쉽게 받을 수 있습니다.


위처럼 iOS 5 설정 화면에서 새로운 아이폰을 설정하거나 iCloud 백업에서 복원, iTunes에서 복원이 가능합니다. 기기를 새로 설정하거나 다른 기기로 옮길 필요가 있을 때에 iCloud를 사용하면, 쉽게 복원이 가능하지요.
또 PC가 없어도 되기 때문에 인터넷만 되는 곳이라면 복원이 가능합니다.

 5GB의 무료 저장 공간.. 하지만

iCloud는 총 5GB의 무료 저장 공간을 제공합니다..
이는 타사 서비스에 비하면 상당히 적은 용량인데, 이런 데에는 이유가 있습니다.

위 저장 공간은 포토 스트림과 구매한 어플,음악을 제외한 용량입니다.
즉 5GB의 저장 공간을 계산할 때 메일, 문서, 설정 정보, 어플리케이션 데이터 만을 포함하기 때문에 충분한 용량이라고 할 수 있습니다.

만약 부족하다면 10GB를 연 10$로 추가할 수 있으며 무료 용량 5GB를 포함해서 최대 25GB까지 추가가 가능합니다.
 
 MobileMe와의 통합

애플은 이전에도 MobileMe라는 서비스를 제공했는데 연 99$를 내야만 했습니다.

하지만 이제 iCloud와 통합되어 Find My iPhone나 메일 서비스등을 모두 제공하게 되었습니다.

iCloud의 로그인 화면.. 애플 답게 상당히 깔끔하다.


메일, 연락처, 일정, 아이폰 찾기, iWork 총 5개의 메뉴를 지원한다. 정식 버전에서는 iWork가 App Data로 바뀔지도..?

로그인 하면 이렇게 5개의 메뉴를 볼 수 있습니다..

 iCloud는 iOS와 맥의 연계와 동기화를 도와주는 편리한 서비스!

스티브 잡스는 이 iCloud 서비스를 한마디로 it Just Works 라고 표현하였습니다.
"그냥 된다"라는 의미인데 이게 바로 iCloud의 핵심이기도 합니다.

정말 iOS에서 간단히 설정만 해주면 자동으로 백업을 하고 복원시에도 간단히 계정을 입력하고 백업본을 선택하면 복원이 되기 때문입니다.

iCloud는 애플 유저에게만 제공되므로, 언뜻 보면 타 클라우드 서비스에 비해 보급률이 클 수는 없겠지만, iOS 유저들의 90% 이상이 사용한다고 해도 보급률이 상당히 높겠지요.

제가 iOS 5를 사용하면서 가장 마음에 든 기능 중 하나이기도 하였고.. 정식버전에서는 과연 어떤 기능이 더 추가될지 많이 기대가 됩니다.

이상 클라우드 서비스인 iCloud에 대해 알아보았습니다.
감사합니다.
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2011년 8월 블로그 결산~2011년 8월 블로그 결산~

Posted at 2011. 9. 5. 08:29 | Posted in 일상 이야기

지금까지는 블로그 결산이라는걸 거의 하지 않았었는데..
이제부터는 저도 블로그 결산이라는 것을 해보려고 합니다~
(가계부 쓰는것처럼..)

8월의 방문자 수
 


일단 8월은 7월보다 방문자 수가 많이 줄었습니다 ㅜㅜ
일상 때문에 포스팅을 못한 이유가 큰 것 같고 방문하신 분들은 대부분 이전에 작성해둔 글을 보고 오신 것 같습니다.

포스팅

8월에 포스팅한 게시물 수는 총 3개밖에 되지 않습니다.
적 한글패치에 대한 소개 글 하나와 강좌, 블로그 업데이트 예정 소식인데.. 블로그 업데이트는
일단 연기하기로 하였고 적 한글패치는 예정대로 15일에 배포하려고 합니다.

댓글
 

GameCube (3) 
A러머 (2) 
진이늘이 (2) 
일광면 (2)

댓글은 한글패치 관련해서 댓글을 많이 남겨 주셨는데.. 사실 별다른 포스팅이 없었기 때문에
당연한 결과이기도 합니다~
댓글 남겨주신 분들에게는 모두 감사드립니다 ^^

8월은 워낙 블로그 활동을 안해서, 결산의 의미가 없기도 하지만..
앞으로 새로운 시작을 위해 준비한다는 의미로 봐주셨으면 좋겠습니다~

그럼 모두들 힘찬 월요일 시작하시길 바랍니다~ 
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[IT]애플과 삼성 특허분쟁에 대해 간단한 의견[IT]애플과 삼성 특허분쟁에 대해 간단한 의견

Posted at 2011. 9. 4. 17:22 | Posted in 유용한 팁/정보/스마트시대
4월 15일, 애플은 삼성의 갤럭시S가 자사의 디자인과 UI 특허를 침해했다며 미국 노스캐롤라이나 법원에 소송을 제기합니다.

사실 애플의 특허권 침해 소송은 이전부터 예상됬던 일이었습니다.


위 사진은 3월 2일(미국 기준) 개최된 아이패드2 키노트 때의 사진입니다.
바로 2011 : Year of the copycats?(2011년은 모조품의 해?) 라는 문구에서 애플이 타사 타블렛 진영에 일종의 경고 메시지를 보낸 거라고 할 수 있지요..

이후 애플은 삼성의 갤럭시탭 10.1와 갤럭시S2에 대해서도 소송을 제기하고 삼성은 그에 대해 대응하지 않다가 맞대응 전략으로 바꾸게 됩니다.

그렇다면 애플이 어떤 내용으로 소송을 걸었는가를 보면..

1. 모서리가 둥그런 직사각형 모양의 제품
2. 앞뒷면이 "블랙" 색상이라는 점
3. 프레임이 메탈이라는 점
4. 배경화면 아이콘이 둥그런 사각형이라는 점
5. 바탕화면의 독 부분을 배꼈다는 점(페이지를 넒겨도 유지)
6. 직사각형 상자에 은색 글씨가 쓰여있고 제품 프린팅이 상자 전면에 있다는 점
7. 상자 윗부분과 아랫부분이 분리된다는 점

이 외에도 몇가지 사항이 있습니다.

제 생각은 애플이 스마트폰 시장을 급진적으로 발전시킨 점은 있으나 위 소송건은 너무 무리수를 두지 않은 건가라는 생각이 듭니다.

우선 둥그런 직사각형 모양의 제품은 피쳐폰 시절부터 있었고, 세세한 디자인 요소정도는 크게 문제될게 없기 때문입니다.

사실 삼성이 애플 제품의 외관이나 포장 구성 등을 많이 모방한 면도 있으나 이런 것도 다 발전을 위한 하나의 과정일 수 있습니다. 다만 앞으로는 삼성도 과도한 모방모다는 자신들만의 제품 개성을 좀더 추구하고 애플 제품과의 차별성을 둘 필요가 있다고 생각합니다.

애플과 삼성은 경쟁관계이기도 하면서 고객과 업주 관계이기도 합니다.
애플의 아이폰/아이패드와 갤럭시/갤럭시탭은 경쟁 관계이지만 애플 제품에 들어가는 A4/A5등의 칩셋을 삼성에서 제조하고 있기 때문이지요.

앞으로는 이런 무의미한 소송보다는 두 회사 모두 신제품 연구에 좀더 신경을 쓰고, 가격 경쟁이나 새로운 기술 경쟁 및 특허 분쟁이 아닌 크로스 라이센싱으로 발전해나갔으면 좋겠습니다.

그리고 네티즌들도 앱XX,삼XX 등으로 서로를 비방하며 싸우는 경우가 많은데.. 애플의 제품이 마음에 들면 애플의 제품을 사고, 삼성의 제품이 마음에 들면 삼성의 제품을 사면 되는 것이고, 타사 제품이 마음에 들지 않는다고 무조건 비방하거나 국회식으로 싸울 필요는 없다고 보여집니다.

이상 소송에 대한 제 의견을 적어 보았습니다.
모두들 좋은 새 한주 되세요~ 
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[스마트폰]어떤 스마트폰을 살까..[스마트폰]어떤 스마트폰을 살까..

Posted at 2011. 9. 3. 18:14 | Posted in 유용한 팁/정보/스마트시대
안녕하세요 ^^
벌써 9월의 첫 주말입니다

저는 아이폰 3GS를 사용하고 있었는데 4월쯤에 침수된 이후 8월쯤부터 화면이 나오지 않아서 임대폰을 사용하고 있습니다(스마트폰 쓰다가 피쳐폰 쓰려니 여간 불편한게 아니네요 ^^)

그래서 최근에 어떤 스마트폰을 살지 고민을 하고 있는데, 이에 관련된 글을 한번 올려보기로 하였습니다.


1. 강력한 OS를 탑재한 애플의 신형 스마트폰(가명 아이폰5 )


아이폰5의 컨셉 디자인, 이렇게 나온다면 당장이라도 구매하고 싶다 -_-;


우선 제가 가장 기대하는 스마트폰은 아이폰5 입니다.

아이폰을 가장 제가 기대하는 이유는 iOS 때문인데, 다양한 어플리케이션과 안정성, 편리함 등으로 안드로이드를 탑재한 다른 고스펙의 스마트폰보다도 더 기대가 되지요.

아이폰5는 말 안해도 아시겠지만, 아직 어떤 디자인과 어떤 스펙으로 언제 출시될지조차 공개되지 않은 상태입니다. 언론에서는 이런 디자인이다, 아이폰4랑 디자인적으로 차이가 없다, 유출된 프로토타입으로 유추가 된다 이런 기사들이 많지만, 애플 제품은 발표가 되지 않고선 알 수 없는 제품입니다.
물론 아이폰4 출시 이전에도 프로토타입폰이 유출되었으나.. 당시에는 해당 디자인으로 나올거라고 믿는 사람은 많지 않았습니다.
현재 유추가 가능한 건 아이폰5에 달릴 통합 칩셋은 아이패드2에 탑재된 Apple A5계열일 것이라는 점과 출시일은 9월 또는 10월이라는 점입니다. 그리고 새로운 iOS 버전인 iOS5 버전을 탑재하고 나올텐데.. iOS5 베타를 3GS로 써본 사람으로서 상당히 기대가 됩니다.

 아이폰5에서 기대하는 점 세가지

1. 디자인의 변경
아이폰4의 각진 디자인을 좋아하시는 분들도 많으나, 저는 각진 디자인을 별로 좋아하지 않기 때문에 아이폰4가 나왔을때는 상당히 실망이 컸습니다.
또한 각진 디자인으로 인해 그립감 또한 별로 좋지 않았지요..
이번 아이폰5는 다시 하판이 3GS같은 곡면으로 변경된다고 합니다.
위에서 처럼 기사만 보고는 알 수 없는 사실이지만 최근에 아이폰5 케이스가 중국에서 많이 유출되고
있는데 그래서 더 기대가 되는 부분입니다 ^^

다만 아이폰4와 동일한 디자인으로 아이폰4s가 출시된다면 이번 아이폰은 패스할 예정입니다.

그리고 최근에 홈 버튼이 길쭉해진다는 루머도 돌고 있는데 제가 볼때는 이 루머는 가능성이 거의 없어 보입니다. 무엇보다 홈 버튼이 작아서 불편한 것도 아니고.. 구지 길이를 늘릴 이유가 없기 때문입니다.

2. 4인치 이상의 스크린 탑재
이번 아이폰에서 논란이 되는 스펙중 하나인 스크린의 크기가 4인치 이상으로 탑재될 것이냐에 대한 점 입니다.
현재까지 출시된 모든 아이폰/아이팟 터치는 3.5인치의 스크린을 탑재하고 있는데, 다른 스마트폰에 비하면 크기가 작은 편이기 때문에 이번 아이폰5에서는 화면을 키운다는 루머가 많이 돌고 있습니다.

타사 휴대폰이 4.3, 4.5인치를 탑재한 것과 달리 아이폰은 4인치만 되어도 화면이 상당히 크게 보일 수 있는데.. 이는 바로 화면 비율의 차이 때문입니다.
예로 갤럭시S2가 4.3인치의 화면을 탑재하고 있지만 화면 비율이 5:3이기 때문에 가로대비 세로 길이가 크지 않아 비교적 크게 보이지는 않습니다.
하지만 아이폰은 화면 비율이 3:2이기 때문에 4인치만 되어도 가로대비 세로 길이가 상당히 길어 보입니다.

저도 화면 크기가 커지는 것을 기대하고 있는데 애플에서는 단순히 화면 크기를 키우는 것이 아니라 고려해야할 사항이 몇가지 있습니다.

우선 해상도입니다. 화면 크기를 키우고 이에 비례해서 해상도가 증가하지 않으면 인치당 픽셀수(DPI)가 줄어들기 때문에 화질이 내려갈 수 밖에 없습니다. 다만 해상도를 변경하게 되면 기존 어플리케이션과의 호환성에 문제가 생길 수 있고 SDK도 변경해야합니다. 따라서 애플이 어떻게 타협을 볼것인지 기대됩니다.

두번째는 레티나 디스플레이의 유지 여부입니다. 레티나란 DPI가 사람의 망막으로는 구별할 수 없을 정도로 높은 고해상도 디스플레이를 뜻하는데 아이폰4는 326 DPI로 망막으로 구별 가능한 300 DPI를 넘어선 수준입니다. 당연히 인치당 픽셀수는 당연히 화면 인치가 커지면 값이 줄어들기 때문에 화면을 키워도 레티나가 가능할 것인지에 대해서도 고려해야합니다.

이 처럼 단순히 화면 크기가 늘어나는 것이 문제가 아니라 위 사항들이 제대로 반영 되어야 화면 크기가 변경되어도 만족할 수 있을 것 같습니다.

3. 개선된 스펙과 새로운 운영체제 iOS5
사실상 3번은 확정이라고 할 수 있는 사항들인데 하드웨어는 위에서 처럼 아이패드2에 탑재된 Apple A5를 탑재할 것이라는 것과 iOS5는 당연히 탑재된다는 것입니다.
다만 스펙에도 고려할 사항들이 몇가지 있는데 발열과 배터리 문제입니다.
최근 출시된 듀얼코어 CPU를 탑재한 스마트폰들이 발열 때문에 건강에 좋지 않다는 기사를 본적이 있으실겁니다. 사실 발열은 관리만 잘 해줘도 어느정도 커버가 되지만, 사용할때마다 관리 하기도 쉽지가 않지요.
애플의 A5칩셋에도 듀얼코어 CPU가 들어가있는데 아이패드2는 크기 때문에.. 발열 문제가 자연적으로 해결되지만 3~4인치 수준인 아이폰에서는 이런 문제를 어떻게 해결했을까 궁금합니다.

그리고 듀얼코어 CPU가 탑재되면 배터리 문제가 발생합니다.
타 스마트폰의 경우 배터리가 탈착식이기 때문에 여유분 배터리라도 가지고 다닐 수 있으나.. 아이폰은 배터리 교체가 안되기 때문에 외장형 배터리를 가지고 다닐 수 밖에 없지요.
이 점으로 보아 화면 크기가 커지면 용량이 더 큰 배터리를 달 수 있기 있으니, 화면 크기는 당연히 키웠을거라고 에상해볼 수 있겠습니다.. 그리고 OS차원에서도 배터리 관리 기술이 더 향상되었겠지요.

 2. 삼성의 초 거대 스마트폰 갤럭시 노트

갤럭시노트, 5.3인치의 스크린을 탑재하여 상당히 크다.


사실 안드로이드를 탑재한 스마트폰은 안드로이드의 불편함으로 인해 거의 눈에 두고 있지 않았습니다.. 게다가 특히 삼성은 옴니아2 사건 이후 실망한 터라 고려 대상조차 아니었지요..
하지만 며칠전에 열린 IFA에서 공개된 갤럭시 노트를 보고선 마음이 바뀌었습니다.

 갤럭시 노트의 스펙에 대해서 및 기대되는 점

IFA에서 공개된 갤럭시 노트의 스펙은 아래와 같습니다.

프로세서 : 1.4Ghz 듀얼코어 프로세서(엑시노스)
스크린 : 슈퍼 아몰레드 5.3 인치 (해상도 800 x 1280)
통신 환경 : LTE(3.9G) , HSPA+(3G)
플랫폼 : 안드로이드 진저브레드(2.3)
두께 : 9.65mm
카메라 : 전면 200만 화소, 후면 8메가 픽셀(800만 화소) 1080p 지원 HD 카메라
배터리 : 2500mAh 대형 배터리

스펙에서 제가 놀란 점들은 스크린 크기와 배터리 용량입니다.

갤럭시 노트는 전세계 최초로 5.3인치를 탑재한 타블렛과 스마트폰의 중간 정도라고 볼 수 있는 스마트폰입니다.
화면 크기가 커서 휴대성에 좀 불편함이 생길 수 있으나 저는 아이패드 2 덕분에 큰걸 휴대하는데에도 익숙해져서.. 휴대성에는 크게 의미를 두지 않고 있고 화면이 크다는 점만으로도 만족하고 있습니다.

갤럭시 노트는 이미 스펙이 공개되었으므로 출시될때에 스펙이 변경될수도 있지만 공개된 스펙은 스마트폰중 거의 최상의 스펙이고 상당히 만족하고 있기 때문에 더 개선이 필요한 점은 없어 보입니다.

갤럭시 노트는 제가 갤럭시 S2에서 마음에 들지 않았던 점을 모두 고쳐서 나온 폰 같습니다.

우선 하판 디자인이 카메라에 필요 없는 노출 부분을 줄이고, 곡면 처리를 하여 깔끔해진 것을 보실 수 있습니다. 재질도 매끄러운 재질도 변경되어 그립감도 개선하였습니다.

배터리도 2500mAh라는 대형 배터리를 탑재했는데 이는 갤럭시 S2가 1650mAh 배터리를 탑재한 것에 비해 상당히 크지요.
화면 크기가 늘어나면 배터리 소모량도 늘어나지만 갤럭시 S2와 비교했을때 배터리 용량이 상당히 많이 늘어났기 때문에 사용 시간은 훨씬 길어질 것으로 예상됩니다.

카메라는 전면 200만, 후면 800만 화소로 갤럭시S2와 차이가 없습니다만 사실상 스마트폰 카메라중 최상이라고 할 수 있습니다.

그리고 통신 환경에는 3.9G라고 불리는 LTE(롱텀 에볼루션)가 탑재되었습니다.
LTE는 아직 통신 망이 많지 않기 때문에(국내에서는 7월 SKT,LG U+를 통해 서비스 개시, 현재 서울 지역에만 망 설치됨) 서울 지역이 아니라면 LTE는 사용할 수 없지만 기존 3G 통신인 HSPA+도 같이 지원하기 때문에 LTE 설치 전까지는 3G폰으로 활용이 가능합니다.
갤럭시S2의 경우도 LTE가 탑재된 셀룩스가 따로 공개된다고 하지만, 갤럭시 노트는 첫 모델부터 탑재되어 있습니다.

또 갤럭시 노트답게 노트를 작성할 수 있는 터치펜이 포함되어 있습니다.
이미지의 뒷면 하단에 보시면 동그랗게 튀어나온게 있는데 이게 바로 내장 터치펜입니다.
이 펜을 사용할 수 있도록 하기 위해 일부 감압식이 탑재된다고 하는데 어떤 식으로 탑재된 것인지 궁금하네요 ^^

갤럭시 노트 자체 스팩에 더 개선할 점은 없어 보이나 기대되는 점은 몇가지 있습니다.

일단 안드로이드 OS 버전의 업그레이드입니다.
삼성은 갤럭시S부터는 지속적으로 업그레이드를 지원하고 있기 때문에 OS 업그레이드는 당연히 지원 하겠으나 공개 예정인 안드로이드 4.0(코드명 아이스크림 샌드위치)로의 업그레이드 계획이 있는지는 아직 모르겠습니다. 유출된 스크린샷에 의하면 안드로이드 4.0은 UI에 변화가 생겼으며. 현재 삼성에서 제조하여 구글에서 공급하는 넥서스 프라임에 처음으로 탑재될 것이라고 합니다.

다음으로 화이트 모델의 출시입니다.
최근에 갤럭시S2 화이트 모델이 출시되었는데, 지인 중 갤럭시S2를 사용하는 분이 화이트 모델을 보고 바꾸고 싶다는 말을 자주 하시더군요 ㅎㅎ
저도 화이트 모델을 선호하고, 갤럭시 노트를 구매하기로 결정하면 화이트 모델 출시를 기다릴 예정입니다.


이상 기대되는 스마트폰들에 대해 적어보았습니다.

사실상 최고의 조합은 갤럭시 노트 + 아이패드2 또는 아이폰 5 + 갤럭시탭 10.1 이 될 것 같은데, 저의 경우 아이패드2를 가지고 있기도 하지만 아이폰의 편리함때문에 출시 전까지는 쉽사리 결정하기가 어렵네요 ^^; 
갤럭시 노트도 아직 언제 출시될지는 모르는 상태이니 끝까지 기다려보려고 합니다.

그럼 모두들 좋은 주말 보내세요~ 
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[한글화 관련]게임 한글화에 대한 질문 또는 분석 요청 받습니다.[한글화 관련]게임 한글화에 대한 질문 또는 분석 요청 받습니다.

Posted at 2011. 9. 1. 00:24 | Posted in 이전 카테고리/한글화 강좌 시즌 2
· 게임 한글화 지원 정책 소개

Hangeru Blog. 에서는 한글패치를 제작하기 원하시는 분들께 아래와 같은 지원 정책을 준비하였습니다.

질문은 강좌에 작성되어 있는 내용에 대한 질문 외에도 궁금하신 점을 질문하실 수 있습니다.

게임 분석은 한글패치를 제작하기 위해 게임 파일을 분석하는 작업이며 게임명과 기종, 한글화 진행 계획, 게임의 구동 파일을 메일로 보내주시면 분석 작업을 하고 있습니다.
단 분석에 실패하거나 한글화가 불가능할 때도 있으며 이런 경우에도 메일을 통해 답변하며, 한글화가 가능한 경우에는 게임 파일의 구조를 메일로 알려드리거나 필요한 정보를 드립니다.
단 게임 파일의 수정(인코딩 변경, 폰트 확장 등)은 해드리지 않으며 이 경우 안내만 해드립니다.

툴 제작은 게임 한글화 작업을 쉽게 할 수 있도록 전용 프로그램을 제작하는 작업이며 위에 나와 있는 게임 분석시에 필요한 자료들(구조를 알고 있다면 관련 정보도 첨부) 메일로 보내주시기 바랍니다.
제작 가능한 전용 프로그램은 대사 입출력툴 또는 패키징 해제툴, 그래픽 수정 툴입니다.
단 툴 제작 후 패치를 배포할 때에는 라이센스 문서 또는 배포 문구에 "Tools by Hangeru" 문구와 블로그 주소를 추가해주셔야 합니다.

* 주의사항

1. 문의/요청 내용을 토대로 문제가 될 수 있다고 판단되는 경우 답변을 거부할 수도 있습니다.

2. 게임에 따라 툴 제작이 불가능한 경우도 있습니다.

3. 시간 관계상 압축되어있는 게임은 공개된 알고리즘이 아니면 툴 제작 요청이 거부될 수 있습니다.
 


문의처 주소 : mingi2007@gmail.com

한글화 강좌를 보시려면 아래 링크를 클릭하십시오.
한글화 강좌 메인 페이지
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[게임 한글화 강좌]메인 페이지[게임 한글화 강좌]메인 페이지

Posted at 2011. 9. 1. 00:09 | Posted in 이전 카테고리/한글화 강좌 시즌 1


게임 한글화 강좌는 시즌 2 연재중입니다.

강좌 소개 : 게임의 한글화가 어떤 작업인지 소개하며 실습을 통해 실제 게임 한글화의 과정을 알아봅니다.
게임 한글화에 도전해보고 싶으신 분들에게 추천하는 강좌입니다.

다만 이 강좌는 PC게임 한글화에는 적합하지 않으므로 PC 게임 한글화에 관한 내용은 다른 강좌를 읽어주시기 바랍니다.

시즌 2 강좌에서는 닌텐도DS 뿐만 아니라 다양한 기종의 한글화에 대해서도 안내해드리며
시즌 1 강좌도 보충/추가 업데이트 예정입니다.

중/고급 강좌도 같이 진행합니다.

업데이트 내역
2011/09/01 - 중급 강좌 1편 업데이트됨
2011/08/29 - 초급 강좌 5편 (Season 2) 업데이트됨


-------------------- 초급 강좌 -----------------
 

----------------- Season 1 -----------------

[2011/03/19] 제 1장 - 게임 한글화의 개요

[2011/03/20] 제 2장 - 게임 분석하기 1편 (이론편)

[2011/04/01] 제 3장 - 게임 분석하기 2편 (실습 1편)

[2011/04/09] 제 4장 - 게임 분석하기 3편 (실습 2편)

시즌 1 강좌는 이론을 중점으로 작성되었습니다.
기본적인 사항들에 대해 알고 계시다면 시즌 2 강좌를 참고하시기 바랍니다.
----------------- Season 2 
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제 5장 - 포인터의 개념 - 업데이트 되었습니다.


제 6장 - 제어코드 - 작성중입니다.


제 7장 - 고유번호와 폰트 확장 - 작성중입니다.


제 8장 - 게임의 그래픽과 팔레트 - 작성중입니다.


제 9장 - 데이터 압축 LZ77 - 작성중입니다.


시즌 2 강좌는 한글화 작업을 실제로 해보면서 배워가는 강좌입니다.
한글화 특성상 게임마다 구조가 다르기 때문에 모든 게임의 한글화에 대해 알 수 없겠지만
이를 해결하는 테크닉 등도 알려드립니다.


----------------- 중급 강좌 -----------------

제 1장 - 하드웨어 구조를 이해하자

제 2장 - GB(게임보이) 하드웨어 구조

중급 강좌는 게임기의 하드웨어 구조(Specifications,흔히 말하는 스펙) 에 대해 차근차근 알아보는 강좌입니다.
어떤 게임이든 한글화를 하기 전에 해당 게임기의 구조를 알면 좀더 쉽게 한글화가 가능합니다. 
 

----------------- 고급 강좌 -----------------

제 1장 - 폰트 확장에 도전해보자! 제 1편

고급 강좌는 게임 시스템 코드를 수정하여 게임을 한글화 하는 방법에 대해 알아봅니다.
폰트 확장/인터페이스 수정 등에 대해서도 알아봅시다.

폰트 확장편에서는 [포켓몬스터 적]의 폰트를 확장해봅니다.
처음 보시는 분들은 햇갈리실 수도 있지만 고유번호나 제어코드에 대해 이해하고 계시다면 어느순간 내용이 이해가 되실겁니다.
배포된 한글패치 버전에서는 더 많은 루틴이 삽입되었으나 강좌에서는 폰트 확장에 필요한 부분만 해볼 예정입니다.


----------------- 특별 강좌 -----------------

[2011/05/18] 특별 강좌 - NFTR 폰트에 대해 알아보기!

만든 패치를 배포해보자! Xdelta 사용하기

iOS 어플리케이션의 구조
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[한글화 강좌]중급 1장 - 하드웨어 구조를 이해하자![한글화 강좌]중급 1장 - 하드웨어 구조를 이해하자!

Posted at 2011. 9. 1. 00:07 | Posted in 이전 카테고리/한글화 강좌 시즌 2
한글화 강좌 중급편 제 1장 하드웨어 구조를 이해하자 편입니다!

사실 하드웨어 구조를 이해하는 것은 한글화 외에 시스템의 동작 원리 등을 이해하는 데에도 많은 도움이 됩니다.
중급 강좌는 주로 이런 쪽으로 강좌를 할 예정이며 우선 다양한 기기의 하드웨어 구조를 문서를 보면서 차근차근 알아보는 쪽으로 가겠습니다. ^^

게임기의 하드웨어는 사용자 입력 인식(버튼, 터치 등), 게임에서 필요한 연산 처리, 그래픽 출력, 외부 장치와의 통신(Wi-Fi 등), 사운드의 재생, 메모리 관리 등등.. 다양한 일을 수행합니다.

따라서 게임 제작시에는 게임기의 특성에 맞춰서 게임 개발을 하게 되는데, 하드웨어 구조를 이해하면 게임의 내부 루틴이나 구조를 쉽게 이해할 수 있습니다.

이런 하드웨어 구조의 전체적인 설명을 스펙(Specifications) 이라고 하며 컴퓨터를 살 때에도 흔히 스펙을 보고 컴퓨터를 사지요.(다만 컴퓨터의 스펙은 성능 차이만 있을 뿐 대부분 호환이 가능하며, 게임기에서의 스펙은 거의 게임기마다 고유합니다.)
 
그렇다면 이 스펙에는 무엇이 있는지 우선 몇가지 알아보겠습니다.
우선 가장 중요한 CPU에 대한 설명이 있습니다.
CPU에는 아키텍처(architecture)라고 하는 것이 있는데 이 아키텍처라는 것에는 명령어의 집합, 처리 방법, 번지 부여 방식 등이 포함됩니다.
아키텍처는 크게 PC에서 사용하는 X86또는 X64,  MIPS, ARM, Z80 등이 있습니다.
이 중에서 현재 가장 많이 사용되는 아키텍처는 x86과 ARM인데 x86은 위에서 말한 것 처럼 PC에서 사용되며 흔히 PC에서 32비트라고 부르는 것은 x86을 뜻합니다. 그리고 ARM은 휴대용 기기에서 주로 사용되는데 아이폰이나 갤럭시 등의 스마트폰에서도 arm 기반 아키텍처를 사용합니다.

아키텍처는 명령어의 집합을 포함하고 있으므로 아키텍처가 다르면 당연히 게임의 내부 코드 또한 달라집니다. 이런 게임의 내부 코드를 수정할때는 기계어를 알아야 수정이 가능한데, 이 기계어를 사람이 볼 수 있게 일종의 언어 코드로 바꾼 것이 바로 어셈블리 언어입니다.

물론 아키텍처가 같다고 해서 언어 구조가 완전히 같지는 않습니다.
이유는 CPU 아키텍처를 커스터마이즈하는 경우가 있어서, 특정 명령어를 없에기도 하고 자체적으로 추가하기도 하기 떄문입니다.
하지만 기본적인 구성은 거의 비슷합니다.

다음으로 스펙에는 I/O에 대한 구조가 포함됩니다.
I/O는 입출력(Input/Output)의 약자인데 데이터를 다른 하드웨어로 옮기거나 다른 하드웨어에서 정보를 받아올떄 쓰입니다.
사용자 입력도 이 I/O 시스템에 의해 처리되고 그래픽/사운드나 다른 출력도 마찬가지입니다.
I/O에 대한 구조에는 어떤 장치가 있는지, 장치와의 통신 방법은 무엇인지 에 대해서 적혀있습니다.

그 다음으로는 메모리 맵이라는 것이 있습니다.
메모리 맵은 메모리를 어떤 식으로 배치 해뒀는지를 기록해놓은 문서입니다.
포인터 강좌에서 보신 분들은 아시겠지만 GBA에서는 포인터를 찾을때 0x8000000 이라는 값을 더합니다.
이 정보도 메모리 맵에서 찾을 수 있는데 GBA의 메모리 맵에는 0x8000000부터 0xA000000 까지에는 카트리지 데이터가 위치한다고 적혀 있습니다.
이렇게 매모리 맵을 참고하면 데이터를 찾거나 코드 추가시에도 아주 유용합니다.

이상 중급 강좌 첫 편인 하드웨어 구조를 이해하자 편을 마칩니다.
이해가 안되시는 부분이 있으시면 문의 주시면 답변해드리겠습니다.
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